Black Rose Wars – Ludus Magnus Studio – Légion Distribution

Une boîte magnifique (et imposante) pour un jeu exceptionnel !

L’année dernière, c’est Imaginarium qui avait été une des plus grosses claques ludique de l’année (de mon modeste point de vue, s’entend). Cette année – et même si cette dernière n’est pas terminée, hein – il est ÉVIDENT que Black Rose Wars fait partie de ces révélations, ce genre de jeu sur lequel on ne tombe pas tous les quatre matins et qui ont un impact considérable sur vous.

Et ce, de plusieurs points de vue. Mais allons-y dans l’ordre.

Déjà, la première chose qui frappe, c’est la taille impressionnante de la boîte. Oui, la photo ci-dessus ne rend pas hommage à la taille réelle de cette dernière, car sans point de comparaison. Mais vous voyez un belle boîte de Zombicide ? Eh bien, mettez-en deux l’une sur l’autre et vous aurez une idée de l’encombrement de la boîte de BRW. Alors oui, comme je l’ai déjà dit, ce n’est pas la taille qui compte, mais tout de même. Déjà là, on est dans le hors-normes.

Les plateaux de jeux lors d’une partie à 4. N’est-ce pas magnifique ?

Il se passe quoi, dans Black Rose Wars ?

C’est à Turin, en 1490, que s’est installée la Loge de la Rose Noire, une loge parmi les plus célèbres. Tous les dix ans, la Loge hébergé les Mages les plus puissants qui vont s’affronter pour savoir lequel dirige cette fameuse Loge au cours des dix prochaines années.

Les joueurs (de 2 à 4) incarnent chacun un de ces Mage et va tenter d’éliminer ses adversaires pour gagner le contrôle de la Loge. Postulat classique, certes, mais qui fonctionne parfaitement.

D’autant que le thème est parfaitement épaulé par une réalisation du jeu proprement hallucinante de beauté et de qualité.

Il n’y a qu’à voir le matériel présenté sur la photo ci-contre (issu d’une partie à 4 joueurs), pour se rendre compte de la qualité et de la diversité de ce dernier.

Black Rose Wars est beau. Foutrement beau. C’est une claque esthétique autant que visuelle qui aide – forcément – à l’immersion. 

Mais BRW (oui, l’acronyme est plus rapide à écrire) ne se contente pas d’être un beau jeu. C’est aussi un EXCELLENT jeu.

Chaque joueur incarne donc un Mage. 4 archétypes sont proposés, du nécromant à l’invocateur en passant par le « druide » et autre devin. Et oui, parce que forcément, les personnages sont tous différents, chacun avec ses forces et ses faiblesses, et ses mécaniques de jeux propres (liées à l’école de magie qu’il va choisir). D’autant que c’est même plus fin que ça, parce que même si le jeu propose des grimoires « types » prévus en adéquation avec le style de jeu de chaque mage, rien n’empêche le joueur, au cours de la partie, de s’éloigner de son école de départ pour plonger vers une autre, ou alors faire un mix en allant chercher ses nouveaux sorts dans les 6 (enfin 7, mais pas tout de suite pour la dernière « école ») écoles disponibles… Je vous laisse faire le calcul quant au nombre de possibilités de decks – et donc façons de jouer – différentes qui peuvent donc voir le jour.

Le laboratoire alchimique et son pouvoir. Que faire ? Le détruire pour gagner 3 points de pouvoir en fin de partie, ou le laisser et avoir la possibilité d’utiliser son pouvoir chaque tour ?

Comment qu’on gagne ?

C’est le joueur dont le total de Points de Pouvoir est le plus important en fin de partie qui gagne. Comment on gagne ces points de pouvoir ? De différentes façons : en accomplissant des quêtes, en éliminant ses adversaires (les forçant à se replier dans leur cellule jusqu’au début du prochain tour) ou en détruisant les salles de la Loge. Eh oui, parce que la magie utilisée est instable, et certains sorts affectent l’environnement physique de la salle depuis laquelle ils sont lancés. Une magie trop puissante ébranlera forcément les fondations de la réalité et risquera de voir s’effondrer des pans entiers de la Loge.

C’est un des – nombreux – dilemmes que devra résoudre chaque joueur : lancer des sorts puissants, donc potentiellement dévastateurs, au risque de finir par détruire une salle (ce qui rapportera un bonus en fin de partie mais qui rendra inutilisable le pouvoir spécifique de cette salle), ou au contraire jouer sur un autre tableau pour tirer parti au maximum des pouvoirs de la Loge.

D’autant que les sorts sont aussi nombreux que variés. On va passer de la « banale » boule de feu aux sorts de divination qui vont permettre d’aller influer directement sur le cours du jeu (que ce soit dans ses tours futurs ou même sur des événements passés). N’oublions pas les créatures que chacun va pouvoir invoquer pour aller attaquer les autres mages (ou pas, parce que certaines invocations, comme les autels, n’ont rien d’agressif mais possèdent un fonctionnement différent et qui vont permettre, par exemple, de rapporter des Points de Pouvoir). Ah ben oui, je vous avais prévenu, ce jeu est un véritable brise-neurones :).

 

Et ce n’est pas tout…

Les joueurs vont devoir composer avec la Rose Noire, artefact doué de conscience qui va influer sur le déroulement du jeu, que ce soit sur les 3 phases lunaires qui composent une partie (chacune associée à des événements et des quêtes propres !), ou encore sur la fin de partie (lorsque la Rose Noire atteint 30 PP, le dernier tour s’enclenche). Elle va également « libérer » des sorts ( à partir de la phase 2) dont la puissance… Je n’en dis pas plus à ce sujet, mais il y a de quoi faire péter tout le quartier assez rapidement.

Je n’entre pas non plus dans le détail de deckbuilding, mais sachez que vous aurez la possibilité d’épurer votre grimoire pour le débarrasser des sorts qui, à l’usage vous sont le moins utiles.

Oui, je n’avais pas évoqué la finesse des figurines, mais faut avouer que, comme tout le reste, ça a grave la classe.

Bref, vous l’aurez compris, on a affaire à une profondeur de jeu à différents degrés de lecture qui vont permettre à chacun de jouer « à sa façon ».

Nous avons joué à 2, à 3 et à 4, et à chaque fois, nous avons eu 3 déroulements de partie radicalement différents. La partie à 2 fut la plus tactique, et la partie à 4 la plus « violente », avec de nombreuses salles détruites. La Rose Noire était en sale état ^^.

En conclusion ?

Et ben pas tout de suite. Un dernier point, avant 🙂

Outre le fait que le jeu est tout bonnement énormissime tout en restant abordable malgré l’épais livre de règles (nous avons joué la partie à 4 avec notre grande fille de 14 ans qui nous a roulé dessus ^^), il faut quand même souligner l’extraordinaire qualité de l’ensemble. Des jeux issus de KS, j’en ai vu quelques uns (certains chez des amis, d’autres parce que je les ai eu entre les mains). Et bien là, on a clairement franchi un cap. Tout comme je disais dans un autre article qu’il y aurait un avant et un après (c’est au sujet de la Boîte d’Initiation Chroniques Oubliées Cthulhu), il y aura clairement – toujours de mon modeste point de vue – un avant et un après Black Rose Wars en termes de qualité de produit. J’ai eu l’occasion de faire une comparaison avec d’autres jeux chez moi, et le constat est sans appel : c’est I.R.R.É.P.R.O.C.H.A.B.L.E.

En conclusion, donc, cette fois ?

J’aurai pu parler encore longtemps du jeu, mais cela aurait sans doutes fait un article un peu trop long à lire, donc je vous laisse la surprise quant à toutes les subtilités de gameplay que je n’ai pas abordées…

C’est un sans faute sur toute la ligne. Avec ce nouveau jeu, Légion Distribution frappe un grand coup et se place comme un incontournable du paysage ludique français.

Vivement la prochaine partie.

PS : en parlant de Légion Distribution, j’ai déjà chroniqué The Faceless et Mysthea dont je ne peux que vous conseiller l’acquisition, tant ils sont, eux aussi, originaux.

 

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