La Chute du Roi de la Montagne – IELLO

La gamme de jeux EXPERT de chez Iello a déjà fait ses preuves depuis longtemps. J’en veux pour preuve les jeux suivants, dont vous trouverez des retours sur ce même site :)

  • Anno 1800 : —-> ICI
  • Les Ruines perdues de Narak : —-> ICI
  • Through the Ages —- > ICI

Alors quand l’éditeur annonce La Chute du Roi de la Montagne, vous pensez bien que, tout de suite, je suis senti forcément emballé. Est-ce qu’il est à la hauteur de la gamme ?

 

 

Une boîte bien remplie !

C’est vrai, je le précise souvent, mais c’est toujours un plaisir d’ouvrir une boîte bien remplie, avec du matériel de qualité. Ici, c’est le cas. Non seulement le matériel est pléthorique, mais l’ensemble s’avère particulièrement qualitatif. Cela dit, c’est une constante chez IELLO (en tout cas, pour les jeux dont le dispose.

Un coopératif, mais pas que…

Et pas complètement, cela dit, parce qu’il y a certaines sournoiseries que les joueurs vont pouvoir se jeter à la figure au fil du jeu :).

Dans la Chute du Roi de la Montagne, chaque joueur est à la tête d’un clan de trolls dont le but va être, avec les autres camps, d’empêcher l’invasion de leur territoire par des gnomes. Objectif simple et clair s’il en est. Au fil des différentes manches, chacun devra donc veiller au développement de son propre clan (primordial pour espérer accéder à la victoire finale), tout en se serrant les coudes avec ces partenaires/adversaires et faire front contre les envahisseurs.

3 Manches, c’est tout ce dont vous allez disposer pour préparer votre résistance. Cela peut ne pas paraître bien long, et en effet, c’est dramatiquement court, tant il y a d’aspects à gérer simultanément. Ceci étant précisé, comptez environ 45/60 minutes de temps de partie par joueur.

L’ascendance, reine de toute décision.

Un des – gros – points fort du jeu réside dans son système d’ascendance, et son amélioration/construction au fil des tours de jeu.

Chaque joueur dispose d’une caret Ascendance unique 0 et commune à tous – en début de partie. Ensuite, au début de chaque manche, des cartes ascendance vont être draftées par chacun et permettre de composer son ascendance propre.

Comme vous le voyez sur la photo ci-contre, les cartes ascendance disposent de différents symboles. Certains vont permettre de se déplacer, d’autres de recevoir des trolls en renfort, ou encore d’aller espionner les gnomes, etc…

Les cartes que vous allez drafter et poser sur la table, en commençant avec votre carte de base et en superposant AU MOINS un des symboles sur un symbole déjà existant, vont vous permettre de composer des « chaines » plus ou moins longues de différents symboles. Plus un enchaînement est important, plus l’action correspondante sera forte/efficace/whatever. Et là où – forcément – il va vous falloir effectuer des choix, c’est que tout n’est pas réalisable. De plus, la contrainte qui impose de recouvrir au moins un des symbole existants lors de la pose d’une carte ne simplifie pas les choses, d’autant que sur ces cartes il y a les symbole anciens qui ne peuvent pas être recouvert. Rajoutez à cela que votre « matrice » ne peut pas dépasser le 6 x 6, et vous aurez une idée de ce qui vous attend ^^.

Mais ce n’est évidemment pas tout. Parce qu’outre le fait de résister aux gnomes (en coop, donc), il va quand même falloir songer à gagner la partie (dans son coin ^^)

En effet, l’Antre du roi de la Montagne est découpée en domaines, et chacun de ces domaines est divisé en plusieurs cavernes. Pour contrôler ces différentes cavernes (et donc gagner des PV), il faut y être majoritaire (c’et à dire y posséder plus de trolls de son clan que celui des autres). Premier point de lutte entre les clans de trolls, donc :)

De plus, les joueurs vont avoir la possibilité de recruter des champions trolls, qui possèdent chacun une capacité spéciale accordant un avantage significatif. Comment recruter ces différents champions ? C’est simple : lors de votre choix d’action, avec votre ascendance, il faut jouer de l’influence (la main), et vous gagnez en confiance auprès de ce champion. À la fin de la manche, le joueur dont l’influence auprès de ce champion est la plus haute l’emporte, et gagne le troll :).

Alors oui, si vous jouez de l’influence, vous “sacrifiez” une autre action qui peut s’avérer tout aussi importante. Mais c’est un choix qui peut s’avérer payant ^^. Évidemment, la valeur en PV de chaque caverne est définie aléatoirement au départ et va donc changer à chaque partie.

Enfin, et comme présenté sur la photo ci-dessus, le jeu présente un plateau “Clans”. En effet, chaque domaine de l’Antre est au départ sous le contrôle d’un de ces clans. Lorsque vous affrontez les gnomes et que vous réussissez à les vaincre, votre réputation auprès du clan auquel appartient la caverne va augmenter. Et en fin de partie, chaque joueur remportera un nombre de points de victoire en fonction de sa position d’influence sur le plateau du clan correspondant.

Vous l’aurez compris, et même si je n’entre pas dans les détails et autres subtilités dont fourmille le jeu, vous aurez à effectuer des choix drastiques au cours de vos tours. Savoir privilégier un pan de développement ou l’autre, et décider duquel, vous questionnera tout au long de la partie.

 

Avec la Chute du Roi de la Montagne, la gamme Expert de IELLO confirme le bien fondé de son appellation. Un jeu très complet au matériel de grande qualité et qui vous offrira de nombreuses heures de plaisir à combattre les gnomes aux côté de vos comparses trolls tout en devenant le clan prédominant à la fin de la partie :)

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