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Mysthea – Tabula Games – Légion Distribution

« Mais qu’est-ce que c’est que cette usine à gaz ? »

Voilà la première réflexion qui nous est venue lorsque nous avons terminé la première lecture des règles…

Oui, comme introduction, il y a plus engageant, j’avoue 🙂 Mais bon, ne vous laissez pas abuser par cette réflexion qui nous est sortie du cœur, comma ça. Comme nous, il faut aller plus loin !

Et pourtant, la lecture de l’intro de background qui occupe la première page intérieure du livret met bien dans l’ambiance et permet de placer le contexte du jeu. De même, la mise en place des deux pages suivantes est claire et facile.

D’ailleurs, faisons un aparté sur le matériel : il n’y a aucune équivoque à ce sujet.

Le matériel est magnifique et pléthorique. La boîte est lourde, remplie à ras-bord : entre les cartes, les plateaux de jeux et les figs, on sent bien qu’il y a matière à un sacré jeu.

La qualité de l’ensemble est irréprochable, que ce soit la finition des cartes ou la finesse des sculptures des figurines (principalement celles des monstres et des Champions).

Pour la suite de la lecture, ça a été un peu plus compliqué. Sans mise en situation, la lecture des règles est plutôt « obscure ». Alors oui, il faut bien tout expliquer, mais l’enchaînement des différents paragraphes, sans pouvoir souffler, rend l’ensemble assez compliqué.

Pourtant, ce n’est pas propre au jeu. Je m’explique : je ne suis qu’un modeste joueur qui n’a pas la prétention de faire mieux que les autres, hein, mais il arrive fréquemment que la lecture des règles des JdP « modernes » provoque chez moi ce sentiment de confusion à la lecture. Maintenant que j’ai l’habitude, je ne me laisse plus décourager lorsque c’est le cas, et je persévère.

Et heureusement car – et c’est le cas ici, il s’avère finalement que l’ensemble est d’une grande fluidité et tout s’enchaîne parfaitement en cours de partie !

Mais revenons au principal : le jeu.

Dans Mysthea (qui se joue de 2 à 5 joueurs), chacun incarne le Champion d’une guilde qui va aller affronter les autres pour le contrôle des îles flottantes inexplorées gravitant autour du Royaume et en récupérer richesses et puissance associée. Il va donc falloir aller prendre possession des différentes zones de ces îles, affronter les Champions adverses qui vont – forcément – vouloir vous en déloger tout en prenant soin d’éviter (ou d’affronter si vous vous sentez suffisamment fort) les montres gigantesques qui déambulent au gré de leurs envies sur ces mêmes îles.

Au niveau des mécaniques propres au jeu, elles sont aussi diverses qu’intéressantes et servent remarquablement la fluidité des parties.

On y retrouve une partie deckbuilding (avec des cartes de différents types jouables à plusieurs moments), de l’upgrade de troupes, une petite partie de hasard (qui n’est pas handicapante), un système de combats rapide  – et quelquefois assez violent – une partie exploration, un système de « rencontre » ingénieux qui a toute son importance permettant d’obtenir certains avantages, le déplacement des îles, etc…

À lire, comme ça, on pourrait avoir l’impression d’une sorte de « gloubiboulga ludique » qui ne sait finalement pas vers où se diriger, mais à l’expérience, l’ensemble est parfaitement cohérent et apporte une vraie diversités aux parties. Tout se tient. À merveille.

Comme souvent dans ce type de jeux, les choix et les possibilités sont multiples, plaçant les joueurs devant des choix cornéliens : que privilégier ? La fabrication et le déploiement de troupes ? L’exploration ? Le positionnement sur les îles ?… Sauf qu’on ne peut pas tout faire au cours d’un tour, et qu’il faudra donc prendre des décisions drastiques… Et pas toujours les bonnes en fonction de la situation, j’en ai fait l’expérience :).

Bref, on est très loin de la lecture « compliquée » des règles, et on se retrouve devant un p***** de bon jeu aux possibilités multiples et à l’excellente rejouabilité.

C’est bien simple, nous avons fait deux parties en trois jours, et nous avons très envie d’y retourner pour explorer d’autres stratégies de jeu que celles que nous avons employées.

Pour conclure, donc, et pour répéter – et même marteler, n’hésitons pas – ce que j’ai déjà dit à plusieurs reprises :

Ne pas se laisser décourager par une lecture des règles qui peut paraître un peu  » velue ». Ce serait ici vous priver d’un jeu remarquablement conçu, au matériel splendide et qui promet de nombreuses partie passionnantes.

Note : j’ai vu certains avis disant que le jeu devient « long » au delà de 3 joueurs. Nous avons joué à 2, avec une durée de partie d’environ 2h30. Nous sommes impatients de tester à plus pour nous faire notre propre opinion. Une chose est certaines : les affrontements doivent être bien plus fréquents et violents ! Miam 🙂

Eldricht Tales

A propos de Philippe Pinon

Trublion de 47 balais, touche à tout, autodidacte, tête de cochon. Après plus de 20 ans à effectuer un travail décérébrant, change de voie. Scribouillard, « traductier de l'impossible », il devient même éditeur (OVNI) en 2015 où il édite, accompagné de son associée et conjointe, romans et JdR. Mais ce qui le définit le mieux, c'est quand même le terme de "Gros Connard" (au grand cœur, malgré tout, pour ceux qui prennent le temps de fouiller au delà des apparences).

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2 commentaires

  1. Perso, 3 parties au compteur, 2 à 3 , 1 à 2, et à chaque fois ± 2h de jeu hors règles…
    Fluide et fourbe comme je l’aime ce jeu !

    • Philippe Pinon

      Ah, et bien cela me rassure quant à la durée des parties à 3+, donc :).
      Merci, et encore plus hâte de tester, du coup 🙂

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