Olivier Ranisio – Auteur de JdR – Space Horror Stories

Joueur de JdR devant l’éternel, il m’était impossible de ne pas aller chercher Olivier Ranisio, qui vient de lancer un nouveau JdR en financement participatif (après Emysfer) sur GameOntabletop (lien vers la précommande en fin de texte) afin d’en savoir plus sur ses envies et ses motivations. Le milieu du JdR est en plein essor depuis plusieurs années, et la production française se porte plutôt bien. Mais lorsqu’il s’agit de projets portés par un unique passionné, il s’avèrent quelquefois plus difficiles à mener à terme.

Du coup, un petit coup de main s’avère le bienvenu, non ?

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eMaginarock : bonjour Olivier, est-ce que vous pouvez vous présenter en quelques mots ?

Olivier Ranisio : Bonjour, j’ai 44 ans, je vis à Marseille et je prends un malin plaisir à créer des JdR.

eM : qu’en est-il de votre parcours ludique ? Pouvez-vous nous en dire un peu plus ? Et à quelle occasion êtes-vous tombé dans la « marmite » du jdR ?

OR : J’ai eu une première expérience enfant avec Simulacres puis j’ai acheté ADD 2e ed à 12 ans, avec lequel j’ai mené des parties directement. J’ai aussi eu alternativement le rôle de MJ et de joueur à différents jeux des années 90. J’ai ensuite fait une grosse pause, en gros entre 20 et 30 ans.

eM : qu’est ce qui vous a motivé/poussé pour créer vos propres jeux ?

OR : Je cherchais un projet que je pouvais faire seul après quelques déconvenues de travail en équipe sur d’autres types de projets. Le jdr étant assez « artisanal », j’en ai profité pour renouer avec une ancienne passion. À l’origine c’était surtout une manière de créer un univers. J’ai donc recommencé à jouer en testant Emysfer, mon jeu précédent.

eM : cela veut donc dire que pour SHS, vous êtes seul aux commandes ?

OR : oui, à part la relecture finale, je fais tout tout seul : textes, illustrations, maquette, édition, etc.

eM : venons-en au cœur du sujet : Space Horror Stories ! Pouvez-vous nous « pitcher » en quelques mots l’idée générale du jeu ?

OR : Très simplement c’est de l’horreur en huis clos spatial. L’idée étant d’émuler plutôt le genre « film d’horreur dans l’espace ».

eM : SHS se base-t-il sur un système déjà existant ou ce dernier est-il une invention de votre cru ? Et dans le second cas, pouvez-vous en présenter les grandes lignes ?

OR : SHS utilise un système dédié, développé spécifiquement pour lui. Très rapidement, on distingue deux parties au système. La résolution d’action et le système de tension.

Les Protagonistes sont définis par cinq caractéristiques et quatre Expertises.

Les caractéristiques sont ses traits chiffrés de base (de 5+ : très bon à 8+ : mauvais).
Les Expertises sont des domaines précis dans lesquels le Protagoniste est davantage compétent.

Lorsqu’on souhaite savoir si une action est réussie ou non, on lance 3D8. Chaque dé qui atteint ou dépasse le seuil de caractéristique correspondant à l’action entreprise donne un Point de Succès (PS).

Si une Expertise s’applique à l’action, on lance 3D10 au lieu de 3D8.

La difficulté de l’action est un nombre de PS à obtenir pour la réussir.

Pour matérialiser les bonus et malus éventuels (avoir une arme en combat, être caché derrière des barils, avoir un avantage ou un désavantage quelconque…), on utilise des dés FUDGE (+/-) qui ajoutent ou enlèvent des PS au résultat.

Pour matérialiser la tension psychologique, on utilise des cartes que l’on pioche lorsque la situation est stressante/effrayante et dont on doit se débarrasser avant d’en avoir huit en main. Si cela arrive, le Protagoniste risque de s’effondrer psychologiquement.

Pour se débarrasser de ces cartes « Tension », trois possibilités : se reposer, se faire rassurer ou … jouer ce qui est écrit dessus (fuir dans un endroit au hasard, hurler, frapper contre un mur pour évacuer le stress, sangloter, s’évanouir, agresser verbalement un autre personnage… ).

eM : avez-vous développé des outils pour le MJ ?

OR : j’attache une grande importance aux outils pratiques pour le meneur (ou les joueurs, d’ailleurs) afin de lui/leur faciliter la vie. Je réfléchis donc, en amont, à la forme, à la manière de présenter les choses et aux aides de jeu afin de rendre l’utilisation en jeu la plus fluide possible.

eM : une des particularités du jeu, c’est qu’il n’existe pas de scénarios tels qu’on les entend aujourd’hui, c’est bien ça ?

OR : Il n’y a techniquement pas de scénario. On ouvre la boîte et on joue avec une palette d’outils permettant de facilement improviser et structurer la partie pour rendre au plus près le genre voulu (le film d’horreur dans l’espace).

eM : pourquoi passer par un financement participatif sur Gameontabletop (lien de la PP en fin d’interview) ? Est-ce un choix délibéré ?

OR : La raison est très simple : je n’ai pas le fonds pour fabriquer le jeu sans cela. De plus, l’impression à la demande est exclue, car le format (boite avec matériel) ne s’y prête pas.

eM : une fois que le jeu aura rencontré son public et remporté le succès qu’il mérite, envisagez-vous un développement supplémentaire, ou restera-t-il en l’état ?

OR : Si le succès est au rendez-vous, il y aura au moins un supplément. Le format s’y prête particulièrement bien.

eM : en lien avec la question précédente, avez-vous déjà d’autres projets dans vos cartons, ou vous accordez-vous du temps avant de reprendre l’écriture ?

OR : J’ai toujours trois ou quatre jeux en projet dans ma tête. Néanmoins, je pense prioriser le développement de mes deux jeux « actuels » à savoir Emysfer et Space Horror Stories.

eM : J’aime bien, pour conclure une interview, laisser le mot de la fin à la personne interviewée. Donc, Olivier, c’est à vous pour le(s) mot(s) de la fin :

OR : Exercice pour lequel je ne suis pas doué…  Je vais conclure en disant que je fais avant tout de la création de jdr par passion, mais que je vise la professionnalisation. Je souhaiterais pouvoir en vivre, au moins en partie.

eM : Merci, Olivier, et espérons que vous puissiez allez encore plus loin dans cette aventure !

 

Lien vers la précommande participative, pour ceux qui se sentiraient intéressés — > ICI

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