ASYNCRON et Pixie Games font partie des éditeurs dont les jeux font systématiquement mouche. Après le grandiose Successors des mêmes PHALANX (lien vers la chronique >>> ICI), c’est au tour de Race to Moscow de passer sur ma table de jeu.

J’étais très confiant quant à la qualité du jeu avant même de me jeter dans les règles (c’est ce qu’on appelle un a priori positif sans aucun fondement ^^).

Voyons voir ce qu’il en est.

 

Le diable se cache dans les détails. Ici, Le moindre élément du jeu est ultra qualitatif. C’est très agréable.

Encore une fois (mais c’est quelquefois bon de le répéter), on a affaire à une édition en tout point remarquable. Comme d’habitude, un grand plateau de jeu parfaitement lisible, des cartes de qualité et des meeples des plus représentatifs confèrent un confort de jeu optimal.

Un superbe objet

qui donne envie de s’asseoir et de commencer à jouer tout de suite.

Comment joue-t-on ?

Dans Race to Moscow, les joueurs (2 ou 3) sont chacun aux commandes d’un groupe armé allemand qui tente d’atteindre une des trois villes principales de l’Union soviétique durant l’Opération Barbarossa. Pas aussi simple qu’il y parait, parce qu’avec l’hiver, les troupes allemandes sont bien plus éloignées de leurs objectifs que ce qu’il était au départ prévu.

C’est à ce moment que les Russes déclenchent leur contre-offensive. Le temps est compté.

Un seul et unique stock global pour les 3 corps allemands. Il va falloir gérer les approvisionnements au cordeau.

L’objectif de chaque joueur est d’atteindre son objectif (progresser le plus possible vers sa ville cible – Moscou, Leningrad ou Rostov) avant que la contre-offensive russe mette fin aux plans des Allemands. La prise d’une de ces villes-clefs met fin à la guerre, et également à la partie.

Vous l’aurez compris, l’avancement de votre corps armé (et donc le gain de la partie) dépend de votre gestion des ressources. Il est impératif que votre armée soit ravitaillée en permanence en munitions, nourriture et carburant pour en assurer la bonne progression et vaincre la résistance russe (ainsi que vos adversaires.).

La séquence de jeu est des plus simples (et c’est tant mieux, cela permet de se concentrer sur l’aspect stratégique). Chaque joueur choisit 2 actions maximum (déplacement de troupes armées – terrestres, PanzerGruppe ou flotte, production ou acheminement de ravitaillement, recrutement de nouveaux moyens de transport), ainsi que plusieurs actions gratuites (reconnaissance, appui aérien, etc.). C’est ensuite la réaction soviétique.

Une IA fort bien conçue

L’Union soviétique est gérée automatiquement par une IA à 2 niveaux. La première (la plus simple) est conseillée lors des premières parties afin de bien se familiariser avec les différentes mécaniques proposées par le jeu. Le Russe va donc tenter de couper les lignes de ravitaillement allemandes (une unité non ravitaillée ne peut plus progresser) ou renforcer sa position défensive afin d’empêcher le déferlement sur Moscou ou les autres villes principales.

Et c’est diablement efficace. Parce que, même si en début de partie, l’avancée des troupes allemandes est plutôt « simple » – notez les guillemets, il en est différemment le jeu avance. Pourquoi ?

Marqueurs de contrôle

Les armées du corps allemand sont encore bien approvisionnées. Ce n’est pas toujours le cas…

La progression de chacun des corps d’armée est symbolisée par des marqueurs de contrôle, placés sur les villes conquises. Et il en est de même pour les Russes. La prise de certaines villes accorde (pour les Allemands) des points de victoire supplémentaires symbolisés par des médailles à récupérer sur certaines des villes conquises.

Mais les Russes on aussi des marqueurs contrôle !

La réserve de marqueurs de contrôle russe ne doit en aucun cas être réduite à 0, car cela signifierait que la contre-offensive est suffisamment importante pour signer la défaite allemande.

Cela implique que même si les différents corps allemands sont en compétition les uns contre les autres, il faudra tout de même agir de concert afin d’endiguer la contre-attaque russe, et choisir entre sa progression personnelle ou le risque de défaite de la partie pour tous les joueurs. Vous voyez le dilemme ?

J’ajoute que chaque progression dans le territoire russe est sujet à une confrontation avec les troupes locales, qui vont bien évidemment impacter l’approvisionnement de vos différentes armées (par la pioche d’une carte et la résolution de ses effets). N’oublions pas non plus le hasard, les villes fortifiées (avec un bunker, donc plus compliquées à prendre), et vous aurez une – petite – idée des multiples paramètres à prendre en compte pour mener sa campagne à bien !

Malgré la résistance russe acharnée, Leningrad est conquise !

Sachez que votre approvisionnement ne peut se faire que grâce à une réserve de camions et de trains, avec des lignes évidemment ininterrompues, mais que vos moyes de transport ne sont pas disponibles en illimité, et qu’il vous sera nécessaire de changer l’écartement des rails soviétiques pour y faire transiter vos convois de ravitaillement. Il est certes possible de réaffecter vos moyens de ravitaillement, mais pas systématiquement, et pas autant de fois qu’on pourrait l’espérer !

Malgré ces multiples paramètres, la courbe d’apprentissage s’avère très courte. Les mécaniques s’assimilent rapidement, et on les oublie très vite pour se concentrer sur sa stratégie.

Le jeu n’en reste pas moins assez difficile (d’autant que de multiples paramètres peuvent en changer la difficulté, vous aurez le détail dans les règles), et que la 2e version de l’IA est bien plus « rugueuse » ;), et c’est tant mieux parce que cela assure une rejouabilité des plus conséquente.

Race to Moscow est une parfaite réussite. Un thème fort, des mécaniques parfaitement huilées et une prise en main qui reste cependant assez aisée.

De quoi initier de nouveaux venus aux « warteaux », ce dont je ne peux que me réjouir ;)

 

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J’en serai ravi et cela vous permettra de ne rien manquer de mes élucubrations futures ! Merci

Philippe Pinon

Philippe Pinon

Trublion de presque 50 balais, touche à tout, autodidacte, tête de cochon. Après plus de 20 ans à effectuer un travail décérébrant, change de voie. Scribouillard, « traductier de l'impossible », il devient même éditeur (OVNI) en 2015 où il édite, accompagné de son associée et conjointe, romans et JdR. Mais ce qui le définit le mieux, c'est quand même le terme de "Gros Connard" (au grand cœur, malgré tout, pour ceux qui prennent le temps de fouiller au delà des apparences).

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