Zombicide et moi, c’est une longue histoire d’amour, qui a commencé dès la saison une, il y a maintenant quelques années. Il y a quelques temps de cela, avec Invader (j’en parle ICI ), je pensais avoir entre les mains la meilleure itération de ce jeu. Et c’était le cas.
Jusque l’arrivée de Dark Side ;)
Difficile de se renouveler systématiquement lorsqu’on décline une gamme de jeux en de multiples versions et sous versions. FFG s’en sort remarquablement avec la gamme des Demeures de l’Épouvante, par exemple. Mais qu’en est-il de CMON et de l’équipe de Guiton ?
Il ne faut cependant pas se leurrer (et c’est tant mieux), un Zombicide reste un Zombicide. Même si ici, les zombies sont remplacés par des Xenos (les méchants extra-terrestres qu’il faut dézinguer à la chaîne), on est toujours dans le massacre intensif de «pabos».
Une boîte de Zombicide est toujours remplie à ras bord : figurines, dés, plateaux, pions, etc. Et puis, surtout, il y a les fameux plateaux plastiques des survivants. Présents depuis Green Horde, ces derniers permettent d’avoir une organisation de l’inventaire de son survivant grandement simplifiée, sans avoir les cartes qui glissent et qui se chevauchent, comme c’était auparavant le cas.
Qu’en est-il des nouveautés ?
Il y en a principalement deux : l’obscurité et les tunnels.
Dans Invaders, un survivant devait chopper une bonbonne d’oxygène dans une pièce bien précise d’un bâtiment avant de pouvoir sortir dehors. Ici, plus besoin. À l’inverse, il y a l’obscurité. Quand un survivant se retrouve dans l’obscurité, il ne peut plus que se battre au corps à corps, sauf s’il récupère une des armes prototypales du scénario. Ce qui tombe plutôt pas mal, parce que ces armes proto sont plutôt balèzes. Alors, bien évidemment, il faut trouver une cellule énergétique pour faire fonctionner ces fameuses armes, mais avec un peu de fouille, ça devrait bien se passer ;)
L’autre grosse nouveauté, ce sont les tunnels : certains sont générés en début de scénario, et notre «chère amie » l’abomination va en semer sur son passage. Les tunnels ont deux conséquences : ils vont faire popper des Xenos par l’entremise de certaines cartes, et vont rendre ces derniers plus compliqués à tuer lorsqu’ils sont sur une case de tulle actif (ils sont protégés, les fourbes, et sont donc plus difficiles à toucher). Sachant que les cartes de pop “tunnel” sont assez nombreuses, et que l’abomination va elle aussi se retrouver très souvent sur le plateau, ça ne va pas faciliter la vie des survivants !
Mais c’est ça qui est bien !
Parce qu’il ne faut pas se leurrer : quand on joue à Zombicide, c’est pour dézinguer du zombie/Xénos à la pelle !
Et là, on est servis. En effet, les scénarios (qui sont au départ TOUJOURS prévus pour 6 survivants – ce qui dénote de la difficulté de ces derniers) vont très rapidement vous confronter à des hordes de Xénos, et il faudra faire preuve d’une excellente coordination d’équipe pour en venir à bout. En effet, contrairement à certains scénarios des précédentes itérations, les initiatives individuelles et/ou héroïques risquent de tourner court pour celui qui s’est lancé tête baissé, elles risquent de mettre à mal le reste de l’équipe. Ici, il est en effet préférable de temporiser une sortie dans un couloir d’un tour ou deux, d’y aller tous ensemble, plutôt que de tenter un acte inconsidéré :)
Quoi qu’il en soit – et c’est bien là le plus important, Dark Side, c’est de l’adrénaline en barres !
On dézingue des Xenos, vagues après vagues, les XPs s’accumulent, on débloque des capacités, on devient de plus en plus bourrins. Du coup, on défouraille encore plus fort, on réduit les adversaire en chair à pâtée… Purement jouissif !
Raphael Guiton, Jean-Baptiste Lullien, Nicolas Raoult et la team de CMON ont réussi à encore améliorer la franchise !
Moi, j’adore :D