J’ai déjà eu l’occasion de vous parler de Légion Distribution et de son excellent travail de distribution de différents éditeurs Anglo-saxons en France. De même, si vous suivez bien ( :p ), j’ai déjà également eu l’occasion de chroniquer un jeu de Tabula Games, Mysthea. Et bien, ça tombe bien, parce qu’il s’agit encore du même duo dont il est question ici.
Et encore plus qu’une “simple” nouvelle collaboration, Volfyrion fait partie intégrante de l’univers de Mysthea, et en reprend d’ailleurs la plupart de ses codes.
De quoi ça cause ?
Volfyrion, c’est un pur “Deck Building”. C’est à dire que chaque joueur va partir avec un paquet de départ identique, et que chacun va tenter de le faire évoluer au mieux afin de détruire les 3 cités de son adversaire. Simple ? Oui, plutôt, dit comme ça, mais c’est beaucoup plus fin dans la pratique – évidemment !
Pour acquérir de nouvelles cartes, il va donc vous falloir les acheter. La valeur d’une carte est exprimée en Points d’Ordre (pour la plupart), que vous allez devoir “dépenser” en jouant des cartes de votre main qui génèrent ces fameux points. Il y a 3 types de cartes achetables de cette façon : les cartes d’ordre, de bâtiment en de troupe. Les cartes ordres ainsi acquises sont bien meilleures que celles de votre deck de base, vous offrant plus de points à dépenser, ou encore des combinaisons de points différents (certaines cartes génèrent des Points de Combat et d’autres des Points de Savoir). Les cartes troupes vont servir à défendre vos 3 cités, en les plaçant en garnison dedans. Quant aux cartes bâtiment, elles viennent aussi se placer dans votre cité et vous offrent de nouveaux avantages.
Et c’est tout ?
Non, évidemment ^^ Certaines cartes (dont les cartes merveilles), s’achètent elles en dépensant des Point de Combat.
— Euh, t’es gentil, mais c’est quoi tes cartes merveilles ?
Les merveilles sont des bâtiments (qui ne se placent pas dans vos villes mais dans votre zone de jeu) qui, elles aussi, vont vous conférer les avantages particuliers (en termes de points à dépenser ou autres combinaisons), utilisables à CHAQUE tour. Et c’est important à préciser, parce qu’à la fin de son tour, le joueur défausse toutes ses cartes, qu’il les ait jouées, ou pas (c’est le principe de faire tourner son deck). Donc ces cartes merveilles sont les seules à être fixes, d’où leur importance. D’autant qu’à chaque fois que vous acquérez une merveille, vous pouvez retirer de la partie une autre de vos cartes (épurage de deck, donc ^^).
— Ah oui, mais c’est fumé comme truc !
Eh bien pas tant que ça… Pourquoi ? J’ai précisé plus haut qu’il y avait 3 types de points. Dont les Points de Pouvoir. Ces derniers vont – entre autre – servir à rendre – plus ou moins temporairement – ces Merveilles inutilisables. Vous voyez le 2ème icône sur la partie gauche de la carte, sur la photo ci-contre, avec les 2 petites flèches qui font un aller/retour ?
Et bien c’est le coût en Points de Pouvoir qu’il vous faudra dépenser pour “taper” la Merveille de votre adversaire et ainsi la rendre inutilisable (jusqu’à ce, qu’à son tour, il paie ce même coût pour la redresser). Vous les sentez venir, les embrouilles ? ^^
Et c’est pas tout ! Les Points de Pouvoir vont vous permettre également de changer les cartes disponibles à l’achat à un moment donné (5 posées sur la table, et complétées par des cartes de la pioche à la fin du tour d’un joueur). Une carte ne vous plait pas, mais la suivante si ? Ok ! 2 Points de Pouvoir, on échange, et on achète après ! Tranquille, Émile.
Enfin, last bu not least comme diraient nos voisins d’outre Manche, 8 Points de Pouvoir dépensés en un tour, et hop : Volfyrion envoyé sur une des cités de votre adversaire. Et là, forcément, ça ne rigole plus. Parce que si à la fin de son tour suivant, la fig’ est toujours sur sa ville, ben Volfy ne fait pas dans la dentelle et « crame tout dans la piaule » – en gros, il détruit la ville, les troupes en garnison et l’éventuel bâtiment qui y aurait été installé. Oui, pas glop. Évidemment, il faut 8 Points de Pouvoir pour le renvoyer dans son antre…
… À moins d’avoir une carte dont l’action spéciale permette de renvoyer Volfy chez lui (en sacrifiant ladite carte). Oui, parce qu’en plus, la plupart des cartes disposent d’actions secondaires que vous pouvez effectuer au cours de votre tour (le plus souvent en sacrifiant la carte en question, cependant).
Pour attaquer une ville ? Simple. Il «suffit» de dépenser la valeur en Points de Combat correspondant à celle de la ville attaquée. Mais sachant que les troupes ajoutent leur valeur de défense à celle de la cité, cela peut vite devenir difficile… :)
Et encore, je n’ai pas parlé des combos réalisables grâce aux différentes couleurs des cartes (4 bannières différentes) qui, en fonction des cartes jouées, vous donnent immédiatement accès à des actions supplémentaires et permettre de renverser le cours d’une partie… Ou encore de la possibilité d’aller claquer la tronche de Volfy et ainsi interdire l’achat de nouvelles Merveilles pour le reste de la partie…Plus d’autres détails encore, mais je vous en laisse la surprise ;)
Bien évidemment, il existe des variantes qui permettent, là aussi, de changer la morphologie de vos parties et renouveler le plaisir de jeu.
Volfyrion a tout d’un grand. Joli matos, mécaniques bien huilées, intégration dans un univers fort, excellente rejouabilité. Rien à redire !
Et pourtant, je me suis pris 3 raclées successives, et j’en redemande encore ^^