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Aventures en Terre du Milieu / Guide du Gardien des Légendes – Edge

Le Guide du Gardien des Légendes est à destination des meneurs de jeu et permet d’approfondir certains aspects développés dans Aventures en Terre du Milieu, d’apporter d’autres éléments de jeu avec la saveur de l’œuvre de Tolkien et de proposer des conseils sur le rôle du Gardien.

La pagination est plus faible que le précédent ouvrage mais le contenu de l’ouvrage justifie totalement son achat. C’est même tellement intéressant que je regrette l’existence de ce livre car tout aurait du être dans le premier volume… Le marché français n’étant pas forcément structuré de la même manière que le marché US (où les joueurs achètent leur manuel), un gros livre réagencé m’aurait plu.

La première partie s’applique à développer le cadre de jeu (géographie, chronologie et ville de départ de campagne), les informations sont bienvenue et très appréciables mais ont toutes un petit arrière goût :

  • L’approfondissement des description géographique est bienvenue et accompagné d’idées d’amorces de scénarios, mais le manque de cartes ne permet pas de bien se représenter les régions abordées ;
  • la chronologie améliorée est découpée en trois périodes pour la rendre accessible et propose une fausse bonne idée… certains passages sont en italique dans les 2 premières périodes (Temps anciens et Passé récent), mais dans un cas ce qui est en italique est réservé au meneur et dans le second cas… les informations sont connues des joueurs. Vous voyez venir la confusion si vous cherchez un peu vite ?
  • Le cadre de jeu, La ville du lac, est très intelligemment découpé par quartiers, avec des description qui vont bien et là aussi avec des amorces d’aventure mais lui aussi manque de cartes replaçant le quartier dans la ville. Les renvois sont fait à la page de garde qui contient le plan de la cité lacustre. Pas très pratique car la manipulation entraîne beaucoup d’aller retour pour bien visualiser. Utilisable comme sanctuaire pendant la phase de communauté, deux « entreprises » spécifiques au lieu sont proposée.

L’ouvrage continue par « Avant la Partie » qui aborde différents aspect qui vont rendre cohérentes vos parties et impliquer vos héros. Qui sont-ils et qu’est-ce qui les motive ? Qui les commandites ? Et surtout les éléments constitutifs des Terres du Milieu et des livres qui les développent sont mis en avant : le voyage, l’ennemi, l’évolution du monde, etc.

La « phase d’aventure » est abordée en commençant par le rôle du meneur de jeu et là c’est très intéressant. Les rappels sont clairement abordables tout en rappelant ce qui est important : La mise en scène, l’arbitrage et la narration. Pas l’un des aspect au détriment des deux autres, mais une approche globale et détaillée pour chacun de ces aspects. Je m’y retrouve totalement. L’œuvre de Tolkien est présentée en expliquant les zones exploitables par les Gardiens, histoire de rassurer les puristes.

Les points importants de ces phases de voyage sont développés pour bien faire comprendre comment ils impactent l’ambiance : l’importance des repos et les conditions pour en bénéficier, l’épuisement (qui peut aller jusqu’à la mort), l’inspiration (élément narratif et de mécanique de jeu qui rend totalement le coté héroïque tout en poussant à l’interprétation). Le multiclassage est rapidement abordé, mais n’a pas grand intérêt à mon avis.

Les voyages sont emblématique de la Terre du Milieu et, contrairement à une bête table aléatoire, constituent une part importante de la narration. La description est importante et la manière de la faire aussi ; elle doit être évocatrice sans pour autant forcer la main aux joueurs. Des tables analytiques permettent au meneur de jeu de comprendre comment créer des évènements et ce que cela impliquera sur le voyage (jusqu’à son arrêt).

La partie sur les Audiences commence sur la manière d’interpréter les peuples libres, continue par une galerie de PNJ décrits par leurs statistiques mais surtout par leur motivations et leurs attentes ce qui donnera directement du jeu. Mais le plus important vient de la description et un pas à pas des audiences… C’est clairement tout ce qui manquait au chapitre correspondant dans le livre du joueur qui était presque réduit à un tableau plus ou moins lisible. Avec ces explications (sous forme de tableaux), tout est plus clair et utilisable. En espérant que les-dits tableaux seront au verso de l’écran pour ne pas passer son temps le nez dans le bouquin à chaque audience.

Puis sont abordés les batailles en rappelant l’importance du terrain et le coté désespéré des affrontements. Les différents théâtres de ces combats permettent de décrire les impacts en terme de mécanique en plus de donner des idées de complications ou d’opportunités qui pourront émailler les descriptions. Un bestiaire et le détail des capacités des créatures décrites complètent ce chapitre.

Les deux sujets suivant abordés sont les objet merveilleux et la magie. Là encore, la proposition de jeu est loin des univers de jeu où la magie coule à flot et les boules de feu volent bas… Le monde de Tolkien EST magique, ou du moins l’était puisque la magie peut disparaitre ou être corrompue. C’est l’essence des choses qui leur donne des capacités, c’est la perception de ces capacités par les gens qui les qualifie de « magique ». Contrairement à la course aux objets magiques qui subissent une obsolescence par la découverte d’un meilleur artefact, les objets merveilleux peuvent évoluer avec leur porteur, et donc l’objet de recherches pendant la Phase de Communauté. Et même si l’esprit est éloigné, il est néanmoins abordés des options de jeu pour introduire les classes plus classiques de DD, tout en listant les sorts qui peuvent s’inscrire facilement dans la Terre du Milieu.

Le dernier chapitre approfondi les phases de Communauté avec un rappel de son fonctionnement (laisser la main aux joueurs), en développant les Sanctuaires et les Garants et en proposant des « entreprises » supplémentaires jouant notamment sur le gain ou l’amélioration des vertus.

Cette version de l’œuvre de Tolkien est clairement ma préférée, même si j’ai de l’affection pour le Seigneur des Anneaux d’Hexagonal, c’est aussi ma version préférée de DD5 car les modifications lissent presque tout ce qui peux me rebuter habituellement mais pourtant, comme je le disais au début de l’article, un réagencement par rapport à la vo aurait encore amélioré l’ouvrage (et des relectures supplémentaire sur ce livre aussi). Si vous aimez le Seigneur des Anneaux, n’hésitez pas à acheter ce jeu.

Maintenant, j’attends avec impatience l’écran… et j’espère que les suppléments pour l’anneau unique seront déclinés pour cette gamme.

Eldricht Tales

A propos de Raven

Rôliste depuis 1989, joueur de jeux de plateau, de figurines, fan de littérature fantastique et de science fiction, pratiquant d'arts martiaux et lecteur d'ouvrages de philosophie je suis l'assemblage improbable d'éléments de pop culture, de culture chinoise et de la multitude d'études et de formations que j'ai eu l'occasion de suivre (économie, statistiques, finance, informatique, diététique, histoire, planétologie, oncologie, etc.) et de les mettre en application dès que l'occasion se présente. Je suis un mercenaire du jeu de rôle. Amateur ou (semi) pro. Relecteur (pointilleux souvent), auteur (parfois) et testeur (occasionnel).

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