Aventures en Terre du Milieu – Edge

Voici une nouvelle version de jeu de rôle sur Le Seigneur des Anneaux développée par Cubicle 7 et traduite par EDGE. La particularité principale vient de sa motorisation par… Donjon et Dragon 5 ; d’ailleurs, n’hésitez pas à lire ou relire l’article de Philippe sur DD5.

Les vieux joueurs comme moi se souviennent avec plus ou moins de nostalgie de JRTM/Rolemaster et du clivage avec le DD de l’époque. Pour caricaturer : d’un côté une ambiance de voyage, peu d’objets fantastiques et une magie rares mais puissante, de l’autre de l’exploration de donjons à la recherche d’objets magiques et de puissance, le tout à grand renfort de boules de feu.

Autre interrogation, EDGE est aussi l’éditeur de L’Anneau Unique, donc quel est l’apport de cette version ?

Comme le 4ème de couverture l’indique (mais sans que ce soit si visible que cela), il est nécessaire de posséder une version de DD5. On peut se contenter de la traduction gratuite des règles génériques fournies en PDF par AideDD.org ou préférer une version imprimée (DD5, Dragons, Héros et Dragons) car cet ouvrage ne contient pas un corpus de règles suffisante pour ne jouer qu’avec ce livre, ce qui explique sa taille (224 pages) et donc son prix abordable (ou la qualité de papier qui ne me semble pas si bonne que cela). L’avantage semble être de ne pas devoir repayer des règles déjà achetée le cas d’achat.

Avant de développer le contenu du livre, je tiens à indiquer que les illustrations vous sembleront peut être familières… il semble qu’elles soient déjà utilisées dans L’Anneau Unique. Où comment rentabiliser un investissement. La bonne nouvelle c’est que cela rend compatible visuellement avec l’autre gamme ^^.

Après un rapide descriptif du contexte de jeu (année 2946, soit 5 ans après la fin du Hobbit, une géographie déjà bien connue mais tellement plaisante à lire, les 11 peuples jouables et un rappel sur la menace) qui se développe sur une vingtaine de pages, on entre dans les spécificités de cet ouvrage :

  • La création d’un héros du Seigneur des Anneaux est découpée en plusieurs étapes, c’est clairement LA grosse partie de cet ouvrage puisqu’elle court sur 120 pages et 4 chapitres (5 avec l’équipement) ; chacune donne directement cette saveur propre au Seigneur des Anneaux.
    • Le choix d’une culture d’origine, issue des peuples libres est à la fois une part de background (puisqu’elle précise d’où vient le personnage, dans quel milieu il  agrandit, les noms et prénoms typiques, etc.), mais déterminera aussi des effets de mécanique de jeu (talents initiaux, bonus de caractéristiques, richesse et donc matériel de départ, vertus).
      C’est ici que vous déciderez d’interpréter un Béornide, un Hobbit ou un Rohirrim, par exemple.
    • Les classes proposées sont une belle adaptation de la mécanique de DD5 à l’univers du Seigneur des Anneaux. Ici, pas de Barde et de Barbare mais des Chasseurs de trésors, des Érudits, des Protecteurs, des Vagabonds. Précision importante, la magie étant spécifique et différente, ici il n’est pas proposé de classe de Mages au sens DD (même s’il est proposé d’introduire des ensorceleurs ou des mages le cas échéant). Les 6 classes disponibles sont diversifiées par le choix d’un archétype (parmi deux ou trois) lors de la progression ce qui multiplie les rôles possibles.
      Chacune fait l’objet d’un tableau d’avancement du niveau 1 au niveau 20, indiquant à chaque fois ce qui est gagné, disponible ou amélioré. Mais c’est là aussi que sont indiqués les points de vie, matériel en fonction du niveau de richesse, compétences et jets de sauvegarde. Une indication de jeu très importante et qui sera développée das le chapitre associé est la Part d’Ombre qui pourra évoluer pour signifier la corruption de notre héros.

 

  • Puis viennent les vertus, qui correspondent aux dons. Certaines sont génériques, d’autres limitées à certaines cultures ou font l’objet de restriction de niveau. Les effets sont puissants, certains peuvent même évoluer en fonction des autres phases de jeu (notamment celle de Communauté). Les cultures humaines bénéficient d’une vertu au niveau 1. Les autres vertus pouvant être gagnée régulièrement en renonçant à des progressions de caractéristiques.
  • Les historiques permettent de décrire le vécu du personnage. Cela donne de l’épaisseur à chaque héros en lui offrant une capacité spécifique, une personnalité (traits distinctifs, spécialité, espoirs et désespoir). Des variantes sous forme d’option proposent là encore d’adapter le jeu à vos envie et on y voit les inspirations dans les grandes figures des livres de Tolkien.
  • La partie décrivant l’équipement précise le système économique et les différents niveaux de vie, puis détaille par le menu les objets du quotidien  : armes, armures, utilitaires, quitte à ajouter les des objets spécifiques à la Terre du Milieu (herbe à pipe, feux d’artifice, etc.). Mais aussi des héritages culturels, objets légendaires (mais pas forcément magiques) qui pourront servir de récompense à des héros méritants et spécifiques par culture.
  • Le Voyage est une part intégrante de l’œuvre de Tolkien. Qui ne se souvient pas des hobbits dans la lande, de la traversée des marais avec ses dangers ? Sur une douzaine de pages, des règles d’expédition et de voyage proposent une manière de gérer cet aspect qui est une aventure à part entière, ou du moins un arc dans l’aventure globale. Après avoir déterminé un des quatre rôles  important pour espérer survivre dans les terres sauvages, il va falloir se préparer aux périls du voyage (en fonction de la difficulté du terrain et de la qualité de la préparation), puis effectuer le voyage qui sera plus ou moins long (et y faire des rencontres redoutables ou merveilleuses) et arriver à bon port épuisé (et potentiellement corrompu par l’ombre) ou frais et dispos. Une petite carte à hexagones et indiquant la difficulté des terrains et quelques tableaux de déplacements aideront le meneur de jeu (Gardien des Légendes) à gérer ces évènements.

  • La partie sur l’Ombre ne fais qu’une dizaine de pages, mais dans un monde comme la Terre du Milieu il est fondamental d’aborder la menace qui est la principale source d’opposition sur le long terme. Bien évidemment il existe des séides de l’ombre, des serviteurs qui vénèrent cette entité qui attaque le monde depuis sa création, mais c’est aussi dans le cœur de chaque héros qu’il faut la chercher. Mélange de peurs, de bas instincts, des tourments et de toutes les choses qui font céder l’espoir de résister au mal, la corruption risque de se développer et de faire basculer les plus braves. Ce mécanisme remplace les alignements et donne une profondeur à l’interprétation des personnages. Après avoir décrit les principales sources (Angoisses, Lieux sinistrés, Méfaits et Trésors corrompus), les conséquences graduelles de la corruption sont détaillées en 4 points pour chaque Part d’Ombre issue du choix de classe de personnage. La progression va de la Mélancolie, avec des épisodes de pertes de contrôle jusqu’à une dégénérescence progressive qui le privera de son libre arbitre en succombant à l’Ombre.
  • Les Audiences sont un des points clefs du jeu et sont brossées en quelques pages. Là encore il faudra faire preuve de finesse pour obtenir l’accès aux grands de ce monde. Oui, les joueurs interprètent des héros, mais qu’est-ce qui les distinguent des fous sur les routes ou des mendiants ? Un tableau présente les réactions habituelles de chaque culture envers les autres cultures (qui connaît qui et qui s’entend bien avec qui), pas forcément intuitif à la première lecture… qui servira de base à la demande d’audience et déterminera si les portes s’ouvriront ou non.
  • La phase de Communauté est un élément intéressant des évolutions de règles. Elle peut clore une aventure ou accompagner une prise de niveau et l’apprentissage de nouvelles capacité. C’est un moment où le meneur laisse la main aux joueurs. Cet épisode de micro gestion permet à la fois de faire progresser ou évoluer les personnages, gagner des titres, récupérer du matériel, mener des recherches sur des sujets qui intéressent les joueurs, établir un lieu sûr (les fameux sanctuaire), guérir un peu de la corruption, récupérer de blessures graves ou rencontrer une des personnalités de la Terre du Milieu. Pour le Gardien des secrets, ce sera aussi l’occasion de mieux appréhender les attentes des joueurs pour proposer à leurs personnages des épreuves qui les combleront.

Des personnages prétirés, une feuille de personnage à photocopier ainsi qu’un index et un résumé des règles de voyage, audience, corruption et communauté tenant sur une page clôturent l’ouvrage.

Autant le dire de suite, ce travail méticuleux rend très bien l’ambiance que l’on recherche quand on se dirige vers ce type d’univers. C’est assez simple : dès la lecture du premier chapitre, les concepts de héros fourmillent. J’y jouerait avec plaisir, la période étant intéressante, le monde légendaire pour un rôliste et la mécanique bien plus aboutie (grâce à DD5) et plus à mon goût que celle de l’Anneau Unique.

Il faut néanmoins ajouter que je continue à regretter la corrélation PV-Niveau, hérité de DD, qui bien souvent désert la narration par la course aux XP. Le Gardien des Légendes devra faire attention à cette dérive (System matters). Et que pour un jeu reposant sur le voyage, il manque singulièrement de cartes. Deux critiques qui peuvent être facilement réglées par… la vieille version Hexagonal (la Decipher, pas Rolemaster), qui avait su éviter les travers de surenchère de points de vie et proposer des cartes superbes à l’époque (et même si la période de jeu est plus tardive).

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