Le Seigneur des Anneaux. Tolkien. Bon, voilà, ça y est, j’ai les poils. Forcément, j’ai été bercé (comme beaucoup) par la lecture du Seigneur des Anneaux pendant mon adolescence.
Et puis, inévitablement, la pente fatale : JdR, JdP, etc… Tout s’est enchaîné à une vitesse vertigineuse et aujourd’hui, le constat s’impose : je n’arrêterai jamais de jouer… mais redevenons sérieux ^^
J’avais eu l’occasion d’effectuer quelques parties de la V1 il y a quelques années : j’en avait conservé un excellent souvenir – mais assez flou. Alors forcément, à l’annonce de cette V2, je me suis dit qu’il fallait absolument que je puisse l’essayer.
Eh bien….
Une grande table pour tous les gouverner.
Oui, on est d’accord. De toutes façons, on ne traverse pas la Terre du Milieu en l’espace d’un claquement de doigts :)
En effet, il faut de la place pour le matériel. Et quel matériel ! Un immense plateau de jeu, des cartes format tarot magnifiques, aux teintes légèrement pastel parfaitement dans le ton, des tonnes de figurines, des dés, bref.
Le matériel est absolument top ! Et c’est peut-être le jeu qui va me faire basculer dans la peinture de figurines (mais ça, c’est une autre histoire).
Il y a des jeux magnifiques. Il y a des jeux épiques. Et il y a des jeux qui vous font vivre des moments épiques.
Je crois que La Guerre de l’Anneau V2 est un peu un condensé de l’ensemble !
Ça vous semblera tellement évident quand vous serez assis à votre table et que vous commencerez une partie. Deux camps, donc, ici : les Peuples Libres et l’Ombre (Sauron, le Mordor, les Nazguls et autres Wargs…)
Et deux stratégies de jeu totalement différentes. Pour les peuples libres, la priorité reste – évidemment – la destruction de l’anneau. Quant à Saroumane et ses alliés, chercheront à contrôler la Terre du Milieu par la force en écrasant toute opposition s’ils ne parviennent pas à détruire ce même anneau.
Des règles, pour dans la lumière les éclairer.
Des règles, il y en a. Elles sont assez nombreuses, il faut bien prendre sont temps pour les assimiler, mais une fois ces dernières appréhendées, l’ensemble s’avère d’une remarquable fluidité.
Parmi ces dernières, celles régissant la Communauté et la traque de l’Anneau. Je ne vais pas entrer dans le détail des règles mais, pendant la partie, on ressent parfaitement l’omniprésence de l’Oeil de Sauron que le joueur de l’Ombre gère (presque) comme il veut à chaque tour.
Si la communauté est découverte, les conséquences risquent d’être funestes et la partie prendra sans doute un tour différent.
Quant à Sauron, il va compter sur des réserves de forces inépuisables pour conquérir la Terre du Milieu. Et quand je dis inépuisables, c’est le mot. En effet, lorsque les Peuples libres subissent des pertes lors d’un affrontement, les figurines sont retirées de la partie. Lorsque l’armée de l’Ombre subit des pertes, les figurines… rejoignent les réserves de l’Ombre.
Un balrog, pour dans les ténèbres les étouffer.
Injuste, me direz-vous ? Déséquilibré ? C’est ce qu’on pourrait croire, d’un premier abord. Mais, il y a 2 éléments importants à considérer.
Si les Peuples Libres choisissent l’option miliaire, il leur suffit de 4 PV pour l’emporter. Sauron, lui, s’il ne parvient pas à intercepter la communauté, n’a d’autre choix que d’employer la force. Mais il faut 10 PV militaires pour que l’Ombre l’emporte. Et 10 PV, ce n’est pas rien. Les Peuples Libres sont bien retranchées dans leurs forteresses (qui a dit Minas Tirith et le Gouffre ?) et il n’est vraiment pas facile de les déloger (bonus défensif important).
Ayant joué le Mordor lors des nos parties test, je vous confirme m’être bien cassé les dents sur Minas Tirith, même si Osgiliath s’est par contre fait rouler dessus.
Le système de combat est géré par 2 éléments : les dés, qui sont lancés en fonction de vos troupes et les cartes Événements qui, jouées pendant un combat, vont accorder un avantage au camp du joueur ou infliger un désavantage au camp adverse (en résumé).
Les pertes sont attribués simultanément et il existe un astucieux système de siège (pas facile à tenir) et de retraite bien pensés.
Ce système de combat est tellement simple dans ses mécaniques qu’il s’oublie et permet de se concentrer sur la stratégie.
Ces cartes Événements possèdent un double usage : si vous ne les jouez pas en combat, vous pouvez les jouer (en fonction de leur type et de votre camp) lorsque les éléments de la carte sont réunis. Cela peut concerner un des Compagnons de la Communauté, permettre l’arrivée de Saroumane et de son Palanthir à Orthanc, de faire apparaître la Bouche de Sauron, que Grand-Pas devienne Aragorn roi, etc… Vous l’aurez déviné, l’événement décrit n’est en général pas anodin. Certains s’avèrent plus compliqués à jour que d’autres, mais le jeu en vaut la chandelle.
Cela dit, il faut bien faire attention, parce que votre main de cartes est limitée à 7 seulement. Il vous faudra donc effectuer souvent des choix cruciaux entre conserver une carte « pour plus tard », ou la jouer tout de suite pour son effet immédiat.
Et enfin dans l’éternité tout oublier.
C’est surtout le temps qu’on ne voit pas passer, en fait :). Pour une partie, comptez entre 3h30 et 5 heures en fonction de la connaissance des règles (et des camps) des joueurs. Mais je vous garantis qu’on est surpris lorsqu’on lève les yeux du plateau et qu’on se rend compte que la nuit est tombée, dehors :).
Une partie de la Guerre de l’Anneau, c’est un peu comme écrire et vivre sa propre histoire, sa propre quête de l’anneau et de trembler avec « sa » communauté.
Voir bouger les héros de la Communauté, tenter de faire tomber la Moria avant que le Balrog en surgisse d’un coup, être surpris (?) par le réveil de Ents de Fangorn par Gandalf, etc. Que des moments intenses qu’il ne tient qu’à vous de recréer (ou pas, en fonction de vos choix et de vos décisions).
La Guerre de l’Anneau est un jeu qui laissera – forcément – une trace dans votre parcours ludique. Il est des jeux qu’on oublie aussi vite qu’on y a joué, il y en a d’autres qui resteront inoubliables.