Baldur’s Gate… Ce nom résonne en moi comme une madeleine de Proust… Ma découverte avec cette ville a été double. Par la lecture de la boîte consacrée aux Royaumes Oubliés, sortie pour la première version de AD&D, et par l’exploration, dans ses moindres recoins, du jeu vidéo éponyme de Bioware (oui, ça remonte…)

C’est avec une très forte impatience que j’attendais donc cette campagne afin de retourner arpenter les rues de cette ville mythique…

 

Depuis l’avènement de la V5 du vénérable ancêtre, les campagnes possèdent toutes une saveur particulière. Qu’en est-il ici ?

 

Baldur’s Gate n’est pas une ville rieuse. On est loin de la cosmopolite Waterdeep, par exemple. Ici, tout est sombre et sale, et la ville n’est qu’un immense coupe-gorge (ou presque). C’est donc de là que vont partir les aventuriers.

Et c’est là que j’ai eu ma première déconvenue, qui n’a fait que se confirmer au fil de la lecture : la campagne est quand même très dirigiste, et on a l’impression que les joueurs sont sur des rails dont il leur sera impossible (ou pas loin) de sortir.

Déjà, lors de la lecture de l’introduction/présentation, j’ai eu l’impression de me retrouver devant une “vraie” campagne à l’ancienne. Le pitch ne possédait pas l’originalité de ce que j’ai pu lire dans les autres campagnes publiées jusqu’ici.

On est en effet loin de l’ouverture de la malédiction de Strahd ou du Vol des Dragons, par exemple.

Mais bon, en tant que “vieux” joueur, j’ai lu bien des introductions pires que celle-ci, quoi qu’il en soit ^^ Mais j’en suis sorti avec un sentiment de confusion, de trop, dans tous les sens, et en même temps, de pas assez… Oui, je sais, c’est contradictoire. Mais quand je parle de pas assez, j’entends “pas assez d’originalité”.

La suite n’a fait que renforcer ces impressions. Et ce, dès le premier texte à lire aux joueurs, où ceux ci n’ont d’autre choix que de “subir” ce qui y est raconté. Alors certes, c’est une façon comme une autre des leur mettre le pied à l’étrier, mais j’ai trouvé ça très directif.

En tant que MJ, j’aime voir mes joueurs confrontés à des choix multiples, que ce soient eux qui écrivent leur propre histoire et non l’aventure qui dicte leurs pas. Ici, l’angle adopté est tout autre. Vous vous retrouvez ici, allez voir untel là, etc…

C’est dommage.

Attention, pourtant, même si la campagne est loin d’être originale dans sa conception, elle n’en reste pas moins assez difficile et offrira un vrai défi aux joueurs qui vont se retrouver au milieu d’un conflit qui pourrait rapidement les dépasser.

À défaut de grande originalité, il y a de sacrés obstacles à surmonter.

La meilleur partie du livre ? Sans conteste le Guide de la porte de Baldur. Ces 50 pages, présentées en fin d’ouvrage, permettent au MJ de totalement s’imprégner de l’état d’esprit de la ville, de son gouvernement, de son fonctionnement, de ses luttes intestines, etc… Un vrai régal (un peu comme le guide de Waterdeep dans le Vol des Dragons). Rien de tel pour ancrer une – autre ? – campagne dans la ville et d’y vivre de sacrées aventures.

En conclusion ?

Si vous avez déjà joué toutes les campagnes traduites jusqu’à présent, Descente en Averne vous permettra de patienter jusqu’à la prochaine. Par contre, si vous êtes un nouveau joueur dans l’univers de DD, je ne peux que vous conseiller d’aller jeter un œil sur les autres campagnes disponibles :

La Malédiction de Strahd et son univers hors du commun, le Vol des Dragons et sa découverte de Waterdeep, ou encore le Donjon du Mage Dément et son exploration d’Undermountain (et qui peut se jouer à la suite du Vol) me paraissent d’excellentes alternatives. Sans oublier évidemment la mythique Tomb of Annihilation qui, en termes de difficulté, se place en bonne position :)

Descente en Averne est, de mon point de vue, un cran en dessous de celles citées au dessus (mais chacun se fera son point de vue à la lecture). La campagne n’est pas mauvaise, elle est juste d’un grand classicisme qui ne la fait pas ressortir du lot. Cependant, il faudra de la persévérance pour en arriver au bout.

Je croise les doigts pour que Icewind Dale redresse la barre ;)

Philippe Pinon

Philippe Pinon

Trublion de presque 50 balais, touche à tout, autodidacte, tête de cochon. Après plus de 20 ans à effectuer un travail décérébrant, change de voie. Scribouillard, « traductier de l'impossible », il devient même éditeur (OVNI) en 2015 où il édite, accompagné de son associée et conjointe, romans et JdR. Mais ce qui le définit le mieux, c'est quand même le terme de "Gros Connard" (au grand cœur, malgré tout, pour ceux qui prennent le temps de fouiller au delà des apparences).

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