RuneQuest : Livret d’introduction – Studio Deadcrows

Le studio Deadcrows a lancé un financement participatif pour la nouvelle version de RuneQuest, à cette occasion ils proposent une version numérique ou papier de leur livret d’initiation.

 

RuneQuest : Livret d’introduction

J’ai une affection toute particulière pour cet univers qui fait parti de mes premières expériences de jeu de rôle et que j’ai arpenté longuement ; c’est donc avec plaisir que j’ai accepté de chroniquer ce petit livret.

Il se décompose en gros en une trentaine de pages de système de jeu, une vingtaine de scénario et le reste pour les pré-tirés et des précisions de règles spéciales pour ceux-ci.

Cet ouvrage propose une toute petite description du cadre de jeu : Gloranta, un monde mythologique foulé par les dieux et les héros et plus exactement la Passe du Dragon, théâtre de l’affrontement entre l’empire Lunar (une sorte de romains adorateurs de la lune) et les tribus barbares (celto-vikingo-pictes).

Puis viens le système de jeu. Très connu et éprouvé, c’était une réelle alternative à Donjon lorsqu’il est apparu et les petites modifications ajoutées sont plutôt bienvenues.

La base ? 7 caractéristiques pour décrire les personnages et des scores sur 100 pour les compétences. Un score inférieur ou égal sous le pourcentage et l’action est réussie.

Ça c’est la théorie. Dans les faits, on ajoute des notions de réussite spéciale ou critique et d’échec critique.

Sauf que… en fait pas tout à fait :

  • même quand on a moins de 5% de chance, un score de 1 à 5 est quand même une réussite ;
  • tout score compris entre 96 et 100 est quand même un échec ;
  • il est possible d’avoir plus de 100 (ce qui augmente les chances de réussite spéciale ou critique) ;
  • il est possible de créer des synergies pour gagner des bonus en utilisant deux compétences liées ;
  • on compare le degré de réussite ou d’échec de chacun des participants en cas d’opposition ;
  • et d’ailleurs il existe une table d’opposition pour gérer une confrontation de deux caractéristiques.

Ce qui faisait la simplicité du système s’alourdit donc rapidement… Comme je le disais, c’était une bouffée d’air frais lors de la première version et en comparaison de ce qui se faisait à l’époque, mais ce n’est plus le cas.

 

Là c’est juste un peu lourd et oldschool, même si cela fait le boulot. Encore une fois je ne suis pas assez Nostalgeek pour passer à coté de ce constat.

Le décryptage, sur deux pages, d’une fiche de personnage permet de bien comprendre ce qui permettra d’interpréter notre alter-ego ludique et c’est clairement bienvenu puisque le système propose beaucoup d’informations.

La mécanique de jeu est ensuite décrite, et le premier thème abordé est le découpage du temps. Autrement dit les actions réalisables durant un round et leur coût en fonction de leur nature (combat, modificateurs, déplacement, magie). Trop simulationniste à mon goût.

Le monde de Glorantha étant mythologique, il est naturel de parler de magie spirituelle/élémentaire (magie de bataille) et de magie divine (runes). Les runes proposées dépendent des domaines d’intervention des dieux et en sacrifiant du pouvoir (une caractéristiques) à un dieu, il est possible d’en retirer des capacités divines en développant une affinité. Un petit encart décrit les différents dieux et des noms connus, Orlanth par exemple, réapparaissent ^^

D’ailleurs les Runes et les Passions sont des moteurs narratifs puisqu’elles servent aussi de motivations. Un ajout qui me semble intéressant (et moderne) pour aider les joueurs qui ont un peu de mal avec la psychologie de leur personnage. De plus ces deux aspects sont utilisables en synergie pour augmenter les chances de réussites d’une action. Ainsi aimer une personne pourra vous permettre de vous dépasser pour la sortir d’un mauvais pas.

Puis le combat est abordé, et un petit bug apparaît : faire une réussite spéciale est plus intéressante qu’une réussite critique en terme de dégâts…

Pourquoi ? Juste une question de proba.

Réussite critique : dégâts maximum et on ne compte pas l’armure. Si vous avez 2d6 de dégâts cela fait 12.
Réussite spéciale : on jette deux fois les dés, l’armure compte. Pour 2d6, cela se transforma en 4d6 avec une moyenne à 14 et la possibilité de faire 24 points de dégâts.

Sachant que tout le monde n’a pas d’armure, qu’elle ne couvre pas tout le corps et qu’une très forte protection (non magique) est de 5 ou 6 points, donc un bon spécial dans la face clouera quelqu’un au mur plus sûrement qu’un critique… Il faudrait peut-être repenser cela pour rester cohérent, mais si c’est pour avoir encore une complication de la règle principale, est-ce intéressant ?

Un des bons points de RuneQuest est sa gestion des points de vie (et heureusement on n’a plus les points de fatigue qui alourdissaient le jeu) : points de vie généraux et points de vie par localisation. Un membre peut être blessé, mis hors d’usage ou détruit sans pour autant tuer net un personnage.

Une description des pouvoirs magique s’ensuit, en commençant par le fonctionnement et une liste de sort spirituels. Petite remarque, ils n’ont pas été reclassés dans l’ordre alphabétique français et sont restés dans l’ordre anglais) ce qui n’est pas la cas pour le système des Runes qui est présenté juste après.

Tant qu’à parler traduction… l’équipe a fait le choix d’utiliser le terme « meneuse » dans cet ouvrage.

Ils ont réalisé ce choix engagé au motif qu’en anglais c’est un féminin neutre qui est utilisé. En anglais le féminin neutre est aussi utilisé pour parler des bateaux (on utilise « she » pour les « ships » vu leur rapport avec les divinités féminines de la mer) pour autant on dit un bateau, donc plutôt que d’utiliser cet argument bancal, j’aurais préféré qu’ils assument directement le choix qui a fait couler pas mal d’encre virtuelle et braqué certains joueurs, ou au moins fait cela de manière plus subtile.

Le scénario quant à lui est une bonne manière d’amener les personnages de vos joueurs à rencontrer certains aspects de RuneQuest. Un bête vol de bétail les confrontera à une menace venant du fond des âges. Les informations importantes pour le meneur ou la meneuse apparaissent en gras dans le texte ou font l’objet d’encarts mais la mise en page n’est pas très aérée et l’effet « bloc » ne facilite pas la recherche rapide.

La maquette fait datée mais les illustrations, majoritairement en niveaux de gris, sont plutôt correctes et certaines sont vraiment réussies et améliorent le rendu global du livret.

Pour résumer, un jeu qui toucheras les nostalgeek, qui reste oldschool dans sa mécanique mais dont la richesse de l’univers devrait plaire aux nouveaux venus s’ils franchissent le pas.

Et puis un jeu où l’on peut interpréter un homme canard peut-il être mauvais ?

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