Décidément, les Roll & Write ont le vent en poupe, ces derniers temps. C’est en effet le 3ème qui me passe entre les mains en l’espace de quelques semaines (dont l’excellent Corinth pour lequel j’ai fait un petit retour ICI).
Dans Railroad Ink, chaque joueur va devoir s’évertuer à tracer les réseaux (routiers et ferroviaires) les plus longs possibles en prenant grand soin de les faire correspondre aux différentes sorties disponibles sur leur plateau de jeu (c’est à dire qu’une autoroute commence et termine sur une autoroute, et idem pour les lignes de chemin de fer).
Au niveau matériel, il est ici à noter la présence de plateaux individuels plastifiés et de feutres effaçables dans la boîte. Excellente idée qui évite des feuilles volantes et l’obligation de réimpression.
On peut jouer à 6, et à 12 si on a les 2 boîtes. Un bon point qui lui confère une dimension “jeu apéro” facile de prise en main et parfait pour débuter une soirée, avant d’attaquer le plus lourd :).
Dans la pratique ?
Oh, mais c’est très simple, ma bonne dame, et c’est ça qui fait le charme de ce genre de de jeux !
À chaque manche, un joueur va lancer les 4 dés sur lesquels figurent différents tracés de routes/rails. Chacun va devoir reproduire ces 4 tracés sur son plateau, les organisant comme il veut (toujours dans l’optique de faire le réseau le plus vaste). Et c’est tout !
Bon, j’exagère, mais vous avez là 80% du truc :)
Il y a – et heureusement, tout de même – quelques subtilités & autres ajouts.
- les gares (les carrés noirs sur la photo ci-contre) : permettent de passer de route à rail (ou l’inverse) sans casser le tracé.
- Les faces spéciales : en haut du tableau, six “faces” qu’on ne retrouve pas sur les dés. Au cours d’une partie (qui dure 7 manches), le joueur peut utiliser 3 (et seulement 3) de ses faces spéciales qu’il rajoute à son réseau. Et c’est trèèèès pratique.
- les voies sans issue : eh oui, quelquefois, vous allez commencer un tronçon qui n’ira nulle part (les X entourés d’un rond sur l’image ci-contre). Veiller à en avoir le moins possible sur votre réseau en fin de partie parce que chacune d’entre elle vous coûtera des points.
- le « carré central » (les cases entourées de vert au centre du plateau) : chaque case utilisée vous rapportera des points en fin de partie, donc pensez à étendre votre réseau vers le centre.
La fin de partie, justement : qui gagne ?
Eh bien encore une fois, c’est simple. Le décompte de points s’effectue en plusieurs étapes :
- compter le nombre de voies/routes de votre/vos réseaux correctement reliées à des sorties (en noir sur la partie haute du plateau) et appliquez le nombre de points correspondants (en vert, en dessous).
- Ajoutez un nombre de points équivalent au nombre de cases de votre tronçon d’autoroute le plus long.
- Même opération avec la voie de chemin de fer la plus longue.
- Comptez les cases centrales occupées.
- Faites le total de vos voies sans issue (les X). Ces dernières seront à soustraire.
- Faites le total. Et voilà :)
Simple, rapide, efficace. Voilà comment résumer Railroad Ink.
des parties rapides (comptez 30 minutes grand max.), jouable à 6 ou 12, abordable par tout le monde. Quel demander de plus ? Des options ? Ça tombe bien ! Il y a 2 “extensions” dans le jeu (météores et volcans), qui vont apporter de la variété dans vos parties – et les complexifier un tantinet.
Bref, ça fonctionne. Et c’est tout ce qu’on demande à un jeu, non ? :)