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Journey – Marrow Production – Edge France

« Alors ça, c’est de la grosse boîte ! »

Voilà la première réflexion qui m’est venue à l’esprit au sujet de Journey. Pourtant, EDGE est en général coutumier des « grosses » boîtes, d’autant que ce jeu est issu d’un KS. Mais là, tout de même, il y a du volume, et du lourd. Plateaux, cartes, et surtout : figurines : nombreuses et belles, elles contribuent, il ne faut pas le nier, à l’immersion.

Cependant, on ne juge pas la qualité d’un jeu à son poids.

Non, c’est un fait. J’ai déjà vécu plusieurs fois l’expérience d’un beau jeu « naze ». Donc, ne pas se laisser emballer 🙂

Dans Journey, les (1 à 4) joueurs vont œuvrer de concert pour libérer le monde de l’emprise des démons taureaux.

Oui, deuxième – bonne – surprise, Journey est un coop, ce qui rend le jeu un peu plus « facile » à sortir dans certains cas (c’est un autre sujet, mais j’ai des joueurs dans mon cercle qui sont réfractaires aux jeux non coopératifs). Ici, donc, c’est ensemble que les joueurs vont devoir refermer les portails desquels surgissent les démons. Enfin, c’est un peu plus compliqué que ça, parce que sur les quatre protagonistes, seul un a la possibilité de fermer un portail démoniaque.

Les 4 pèlerins, prêts à aller en découdre. Sur la partie droite de la photo, les plateaux joueurs correspondant à 2 d’entre eux.

D’ailleurs, Tripitaka (c’est son nom – un moine) va être le centre de toutes les attentions de la part des joueurs. En effet, outre le fait d’être le seul à pouvoir sceller ces fameux portails, il va être la cible permanente des démons, qui vont concentrer tous leurs efforts pour le tuer. Sans Tripitaka, les joueurs ne peuvent pas réussir les différentes quêtes proposées dans le livret éponyme.

Autre particularité du jeu, les 4 pèlerins sont toujours joués, quel que soit le nombre de joueurs (nous, à deux, en avons donc joué 2 chacun). Libre à vous de faire la répartition comme bon vous semble.

Chaque pèlerin dispose de son plateau individuel, où sont notées ses caractéristiques. Chacun dispose d’une arme (qui va pouvoir évoluer en cours de partie), de compétences propres représentées par des cartes (2 choisies aléatoirement en début de quête – ou imposées par cette dernière, et les autres acquises en cours de partie), d’un style de combat propre, et même d’un « encombrement » différent.

Ici, Tripitaka et sa « technique » de combat en diagonale – de loin pas la plus efficace. Il n’est pas non plus très rapide, son arme ne fait pas beaucoup de dégâts. Mais il est indispensable à la réussite des différentes quêtes et il faut impérativement le protéger.

Oui, en effet, c’est riche ! Mais sans être compliqué, une grande partie des informations se retrouvant synthétisée sur le plateau individuel. Comme on le voit sur la photo de droite, chacun dispose de sa valeur d’attaque, de défense, de rituel et de déplacement. Les couleurs correspondent aux dés qui vont être lancés en fonction de l’action entreprise. Facile 🙂

Du côté des démons, comment ça se passe ?

C’est une des autres originalité du jeu : ce sont les joueurs qui vont gérer l’«IA» du jeu – donc les démons, en appliquant certaines règles simples qui vont conditionner leurs déplacements. Sachant qu’il faut toujours faire en sorte qu’en cas de doutes, les choix effectuées soient les pires du point de vue des joueurs :).

Sinon, concrètement, le démons « poppent » des portails par un système de génération qui rappelle celui de  Zombicide. Ce n’est pas non plus le seul point commun avec ce dernier jeu car, s’il n’y a plus de figurines correspondant au type de démon appelé, on passe à la catégorie supérieure, ou alors on va jusqu’à la « rage » (si plus de figurines), qui va énormément compliquer la vie des Pèlerins (chaque démon obtenant alors une action en plus).

Ce qui veut dire qu’il va falloir faire en sorte de tuer régulièrement les démons tout en progressant dans les objectifs de quête, sinon les joueurs risquent de se retrouver dans une situation délicate.

Tuer ou purifier ?

Encore une originalité du jeu, justement : lorsqu’on vainc un démon, on se retrouve face à un choix : soit on le tue définitivement, soit on tente de purifier son âme. Si un joueur choisit la première option, il gagne du « Mauvais Karma » – qui va lui permettre d’améliorer son arme, mais va se retrouver sous le coup d’une (ou plusieurs) corruptions – des désavantages. Si le joueur choisit par compte l’option de purifier l’âme, il fait une tentative (jet de dé). Si cette tentative réussit, il gagne du « Bon Karma » – qui va lui permettre d’acquérir de nouvelles compétences, MAIS, si la purification échoue… ben le démon n’est pas mort. Et il faut tout recommencer ^^ Oui, c’est moche 🙂 – mais c’est bien !

Tout cela peut paraître un poil compliqué, mais les deux première quêtes du livret sont des quêtes d’initiation qui vont vous permettre d’assimiler la plupart de ces concepts. Les choses sérieuse commencent à partir de la quête 3 (on a perdu la première fois, il nous a fallu la recommencer avec une autre stratégie pour la remporter !).

Vous l’aurez compris, Journey est d’une grande richesse – d’autant que je ne suis pas rentré dans le détail de toutes les mécaniques, je vous laisse la surprise :).

Cependant, ce foisonnement ne nuit pas à la jouabilité, et l’ensemble, même s’il est dense, conserve une grande fluidité.

Les dix quêtes présentes dans le livret garantissent une longue durée de vie de cette boîte, d’autant que des extensions devraient normalement voir le jour assez rapidement 🙂

Bref, du plaisir, en grand, et pour longtemps !

Eldricht Tales

A propos de Philippe Pinon

Trublion de 47 balais, touche à tout, autodidacte, tête de cochon. Après plus de 20 ans à effectuer un travail décérébrant, change de voie. Scribouillard, « traductier de l'impossible », il devient même éditeur (OVNI) en 2015 où il édite, accompagné de son associée et conjointe, romans et JdR. Mais ce qui le définit le mieux, c'est quand même le terme de "Gros Connard" (au grand cœur, malgré tout, pour ceux qui prennent le temps de fouiller au delà des apparences).

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