Ces dernières années ont vu fleurir de nombreuses rééditions de vieux mastodontes du jeu de rôle, comme, par exemple, Rêve de Dragons, Maléfices, ou autres Chill.
Il en est une que j’attendais particulièrement : Écryme, publié en 1994, l’un des tout premiers jeux steampunk français, écrit par Mathieu Gaborit et Guillaume Vincent.
Je dois avouer que, fan absolue de Mathieu Gaborit et de son univers « Bohème », j’appréhendais beaucoup cette nouvelle édition, la première n’ayant pas été, il faut bien l’avouer, un franc succès.
Y allait-il y avoir, en plus d’une refonte de l’existant, des ajouts intéressants ? Un véritable reboot ? Et si oui, l’univers initial allait-il être respecté ? Ou encore, serait-ce une énième réédition dans un joli coffret ? Une énième madeleine de Proust, vendue bien chère, parce que tout le monde sait que le rôliste nostalgique est prêt à débourser des sommes folles pour un jdr qu’il va considérer comme culte ? C’est d’ailleurs un point qui avait été soulevé lors du financement participatif lancé en 2016 : les contreparties semblaient bien dispendieuses pour une réédition !
Alors qu’en est-il ? A l’heure où les souscripteurs viennent (enfin ^^) de recevoir leurs pledges deluxe et où les ouvrages de base sont disponibles en boutique, voyons ce qu’il en est.
Où l’on parle du reboot
A l’origine de ce reboot édité chez Matagot, deux rêveurs, sans doute un peu fous : Samuel Metzener et Alexandre Clavel.
Si Mathieu Gaborit est resté présent tout au long du projet, il leur a laissé carte blanche pour retravailler l’œuvre à leur sauce. Sans doute avait-il compris que Metzener et Clavel allaient l’enrichir sans la dénaturer. Parce que oui, premier constat : l’univers reste fidèle, aussi « steampunk onirique » que l’œuvre originelle, tant au niveau du contenu que des illustrations, et rien que pour cela, c’est un vrai bonheur.
La grosse différence, à mon sens, est le travail effectué pour rendre le jeu plus accessible : là où il était très (trop ?) littéraire à certains endroits, avec des contresens et lacunaire à d’autres, il a gagné en clarté et en cohérence, devenant plus concret, tant pour le MJ (ici, appelé conteur) que pour les joueurs.
L’œuvre est enrichie en explications et descriptions des différentes facettes de l’univers (pas besoin d’attendre un supplément « secrets »), en conseils de maîtrise pratiques pour les mettre en œuvre, et, chose vraiment rare à l’heure actuelle, en scénarii aussi nombreux que le sable des plages (surtout dans les suppléments, dont vous trouverez les détails ici).
Le monde est également désormais construit en « niveaux de jeux » : on peut choisir de jouer des parties courtes, des intrigues « à dimension humaine » sans aucune once de fantastique, ou au contraire se plonger au plus profond des secrets de l’Écryme et rencontrer des créatures étranges et chimériques.
Le système de jeu a également été retravaillé, et se trouve très axé sur les émotions des personnages joués, qui y sont fondamentales.
Où l’on évoque l’univers
Dans cet univers steampunk post-apo, le monde est désormais recouvert d’une étrange substance acide et très corrosive, l’Écryme, à laquelle rien ne résiste, sauf la pierre et l’acier. Personne ne connait vraiment l’origine de ce liquide mortel pour l’homme, mais beaucoup pensent qu’il s’agit du résultat d’une science mal maîtrisée.
Quelques îles émergent de l’Écryme, sur lesquelles une urbanisation à outrance s’est développée autour de gigantesques cités industrielles. Les cités sont reliées entre elles par des traverses, des immenses ponts de pierre ou de métal, où survivent parias et bandits, sous la coupe d’une noblesse rétrograde.
En raison de la nature hautement destructrice de l’Écryme, la pénurie de matières premières est importante : le bois et donc le papier sont, par exemple, extrêmement rares.
Les puissants de ce monde rivalisent pour le monopole de ces matières premières, au prix de guerres sanglantes, tandis que la noblesse marchande et l’administration se disputent le contrôle de l’économie. La corruption et la contrebande sont évidemment omniprésentes, et la bureaucratie y est si lourde, le système judiciaire si complexe et incompréhensible, qu’on a vu émerger la noble fonction d’avocat-duelliste.
Au milieu de tous ces jeux de pouvoirs, les êtres humains lambda n’ont, eux, qu’un seul objectif : survivre. Et les joueurs, découvrir les secrets de l’Écryme !
Où l’on dévoile le coffret de base
Le coffret de base, une jolie boîte aux allures très steampunk, contient les trois livres de base.
Ils sont imprimés en format traditionnel, à couverture souple sobre et très élégante : noire à l’écriture dorée (pour les souscripteurs de l’édition de luxe, elle est rigide, en similicuir).
Les 3 livres ne sont pas très épais : le plus gros des trois fait 176 pages, et c’est tant mieux – j’aime ces formats qui ne rappellent pas un annuaire des pages blanches, maniables et faciles à prendre en main.
A ce sujet, attention aux traditionnels dons de chips au MJ : la couverture marque facilement, et les doigts gras y seront vite imprimés !
De façon générale, ce sont de très beaux ouvrages. L’intérieur est édité dans des tons sépias, qui donnent une agréable impression de vieilli. Les paragraphes sont clairs, lisibles et aérés, et la qualité d’écriture est phénoménale, le langage utilisé y est légèrement soutenu.
Tous les livres de la gamme sont construits de la même façon, la charte graphique, très agréable, est toujours respectée, jusque dans les titres, qui sont de jolies pépites à lire avec délectation.
Cela vaut le coup, d’ailleurs, de lire les petites lignes, qui contiennent souvent des traits d’humour à un juste niveau, comme, par exemple, les remerciements d’Alexandre Clavel… ;)
Les illustrations sont magnifiques et rendent parfaitement bien les côtés sur-urbains, steampunk et oniriques du monde.
Ce qui m’a frappé en particulier est que ces illustrations sont vraiment très égalitaires, fait assez rare pour être souligné. On y découvre donc des femmes badass MAIS habillées, comme par exemple cette aérostière (pilote de dirigeable), qui me fait un peu penser à un savant mélange d’Albator et Xéna :
Où l’on se penche sur le livre 1er : ballade traversière
C’est le livre du monde, qui décrit l’univers dans lequel les joueurs vont évoluer. La qualité d’écriture est particulièrement impressionnante. En effet, on lit ce livre comme un roman, on se laisse porter, à travers la narration, dans l’histoire, la géographie et la cartographie de ce monde dystopique, on découvre les origines possibles et les caractéristiques de l’Écryme, mais aussi et surtout, on s’immisce dans la vie quotidienne des mégalopoles et des traverses : mode, divertissement, structure familiale et adoption, justice, soins médicaux, religion, lutte de classes, tout y est pensé pour se familiariser d’autant avec l’univers.
J’adore tout particulièrement les soliloques des persos qui exercent les principaux métiers que les joueurs vont incarner. De plus, les différents textes ne sont pas que descriptifs, et son aussi présentés sous forme de documents d’archive de rapports officiels, de notes de voyage, extraits de plaques de journaux, etc.
Mention spéciale pour le « guide du bon usage aéropostier », en milieu d’ouvrage ! C’est un dossier la charte graphique différente du reste du livre, détaillant chaque cité (bref historique, description, coutumes). J’adore !
Peut-être que la façon de distiller les infos dans une forme narrative ne conviendra pas à certains esprits moins littéraires. Le niveau de langage est, par ailleurs, assez soutenu par endroits.
Pour ma part, je trouve que cette façon de présenter le monde nous plonge intensément dans cet univers d’ombres mais pas sombre.
De plus, la manne d’informations et la complexité du monde (surtout au niveau sociétal) demandera un investissement fort de la part du conteur, ne serait-ce que pour faire transparaître la place prépondérante des émotions et ressentis des personnages, qui sont essentiels à leur existence même (et aux scénarii).
Où l’on avance vers le livre 2ème : rouages et engrenages
Cet ouvrage, le moins épais des trois, est consacré aux règles.
Il s’ouvre sur les traditionnels conseils aux conteurs, qui ne sont, pour une fois, pas infantilisants, juste simples et factuels. J’ai ri au petit clin d’œil d’exemple de partie entre… Samuel et Alexandre, soit les deux auteurs de ce reboot.
Écryme repose sur un système extrêmement simple, utilisant quelques d6.
Les personnages sont définis par des Compétences physiques, mentales et sociales, dans lesquelles ils peuvent être spécialisés et des Traits (des caractéristiques physiques ou mentales, qui peuvent les avantager ou pas selon les contextes). Deux traits moraux, un Spleen et un Idéal, représentent les peurs et les aspirations des personnages. Selon les situations, ils peuvent aider les personnages à surmonter une épreuve, ou au contraire les desservir.
Chaque épreuve (hors confrontation) a un niveau de difficulté déterminé par le conteur. Le joueur lance 2d6. Il ajoute au résultat son niveau de compétence, sa spécialisation, ses traits, et, éventuellement, son idéal, et doit, avec ce résultat, dépasser le seuil de difficulté fixé. La marge de réussite plus ou moins importante influence le résultat de l’action.
Les confrontations (combats, course-poursuites, joutes verbales, négociations, torture, …) sont un peu différentes : le joueur lance 4d6. Il répartit comme il le souhaite deux dés pour l’accomplissement de l’action (attaque physique, ascendant psychologique, argument rhétorique, …), et deux dés réservés à sa préservation (défense, analyse de la situation, contre-argument, méditation, …).
Je trouve que ce système, s’il n’est absolument pas original, est plutôt efficace. Il est assez réaliste, basé sur des caractéristiques logiques – comme par exemple avoir un bonus en intimidation quand on est taillé comme une armoire à glace -, la seule part d’aléatoire étant le résultat de deux d6.
Là encore, le niveau de langage est d’un certain niveau : on fait des jets d’argutie, de faconde ou de pugilat. Ça sonne quand même mieux que « combat », non ?
La partie concernant la création de personnages m’a bluffée. On peut choisir entre trois modes de création : une création libre, à partir d’un concept du joueur ; une création à partir d’un questionnaire à choix multiples, permettant de mieux cerner un concept parfois vague ; et enfin, une création à partir d’archétypes directement exploitables en l’état, ou modifiables si besoin.
Il y a d’ailleurs 18 archétypes présentés, chacun est doté d’un petit background et d’une illustration magnifique. Ils sont tous hauts en couleurs et très intéressants à incarner. On retrouve parmi eux, d’ailleurs, les auteurs des soliloques du livre 1er.
C’est vraiment le questionnaire qui m’a le plus impressionnée : il aide vraiment les joueurs – surtout les débutants – à cibler le type de scénario (ou ballade) qu’ils ont envie de jouer, les relations au sein du groupe, l’historique des personnages, leur caractère, leurs valeurs, leurs opinions sur le monde, etc. Super boulot, bravo !
En fin d’ouvrage, on retrouve quelques conseils supplémentaires au conteur, assez intéressants, notamment sur la gestion de l’expérience et l’implication des joueurs.
Enfin, le livre se conclut sur les règles relatives au monde occulte d’Écryme, à ne pas mettre entre les mains des joueurs non concernés.
Où l’on aborde le livre 3ème : effluves de l’Écryme
Le dernier des trois livres est destiné aux conteurs. Il est assez dense en termes de contenu, et les illustrations se font peu nombreuses.
On y découvre en premier lieu les secrets de l’Écryme et de certains groupuscules du monde.
La deuxième partie est consacrée au conteur, et entre en détails sur la façon d’avancer progressivement dans le monde à travers une campagne (appelée geste) ou des ballades plus ponctuelles, et de se retrouver, au fur et à mesure, face au côté plus occulte du monde. Cette section est, comme les autres parties de conseils aux conteurs, aussi intéressante que pratique et factuelle. Je la trouve même indispensable, ce jdr requérant vraiment une forte implication du conteur. Heureusement, les auteurs ont pensé à nous faciliter les choses au maximum !
A ce sujet, j’aime beaucoup la façon dont l’expérience de jeu a été construite, autour de 4 “niveaux de jeu” : à travers les différentes campagnes, les joueurs vont passer d’un stade de novices à celui d’initiés aux secrets du monde. Chaque niveau de jeu possède une ambiance et des objectifs propres, des enjeux, qui se dévoileront aux joueurs au fur et à mesure. Cette structuration permet, je trouve, de garder le plaisir de la découverte du monde.
La troisième partie de ce livre est consacrée à l’introduction d’une geste, « la ballade du troubadour muet », bientôt disponible en supplément, au travers d’une première ballade : « Hodologie à rebours ».
J’ai offert un point de compétence supplémentaire à celui ou celle de mes joueurs qui saurait me dire la signification du mot « hodologie ». Bon, j’ai gardé mon point de compétences, au final :)
Du coup, c’est cadeau : sachez que l’hodologie désigne globalement la science des voies par lesquelles se développe une chose (concept, désir, théorie…). Le mot provient du grec Hodos (“chemin”).
Cette ballade se déroule majoritairement dans le Transécryme, bijou de l’architecture des transports (superbes illustrations !), qui n’est pas sans rappeler le mythique Orient express. L’ambiance y est, à mon sens, très représentative du monde d’Écryme, chargée d’émotions, et constitue une superbe entrée en matière.
Tout au long de ces premières trames, les personnages vont se lier, découvrir le premier niveau de jeu, et passer, en fin de scénario, au niveau suivant.
La ballade est riche en conseils de mise en scène, et permet de mieux appréhender ce scénario un peu complexe dans sa construction et son déroulement.
A ce sujet, les souscripteurs ont pu recevoir de superbes cartes : du monde, de Venice, du Transécryme. Elles sont tout simplement magnifiques.
Elles sont apparemment réservées aux souscripteurs, et donc ne seront pas mises en vente. C’est bien dommage. En effet, certaines sont vraiment essentielles au jeu (ou du moins à certaines ballades). J’espère que Matagot décidera de les mettre à disposition ou en vente quand même, peut-être dans une version moins luxueuse que celle pour les backers ?
Où l’on conclut avec ravissement
En résumé, jamais crainte de départ n’avait pu être aussi injustifiée : un grand bravo pour ce reboot de très grande qualité, qui a su préserver l’esprit de l’édition originale tout en l’enrichissant et la remaniant, la rendant plus abordable !
L’édition est belle, de très grande qualité, et le contenu est touffu mais accessible et surtout, toujours utilisable !
Les nombreux conseils au MJ sont très utiles pour une fois, et permettront sans nul doute de faire entrer des non-initiés dans ce monde riche et dense, tout en pouvant servir à des initiés également.
Bravo, et un grand merci à Samuel Metzener et Alexandre Clavel, ainsi qu’à Matagot qui leur a fait confiance : vous avez effectué un travail admirable ! Les fans de la première heure doivent être ravis, et je n’ai aucun doute sur le fait que ce reboot va convertir bien des adeptes au fabuleux et mystérieux monde d’Ecryme !
Coffret de base : 49.90€
Contient :
– Ballade Traversière – Le livre d’univers (176 pages)
– Rouages et Engrenages – Le livre des Règles (96 pages)
– Effluves de l’Ecryme – Le livre Meneur (128 pages)
– des fiches de personnages en couleur
Créateurs originaux : Mathieu Gaborit et Guillaume Vincent
Concepteurs de la réédition : Alexandre Clavel & Samuel Metzener, via l’association Role’n Roll
Éditeur : Matagot