Star Wars – Force et Destinée, kit d’initiation

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Il n’y a pas si longtemps…

Star Wars a fait son grand retour en jeu de rôle voici déjà plus de deux ans sous l’égide de l’éditeur américain FFG – qui a alors décidé de diversifier son nouveau jeu situé dans une galaxie lointaine en trois différentes sous-gammes, chacune consacrée à un thème différent de cet univers emblématique.

C’est ainsi qu’Aux Confins de l’Empire propose de jouer dans la Bordure extérieure, là où la loi de l’Empire ne s’applique que marginalement – ce qui permet à des contrebandiers, chasseurs de prime et autres forbans de prospérer. L’Ère de la Rébellion plonge directement dans l’action en mettant en scène la fameuse guerre civile entre l’Alliance rebelle et l’Empire. Enfin, Force et Destinée permet d’interpréter des individus sensibles à la Force, cherchant leur voie dans une galaxie hostile à leur égard.

En France, c’est l’éditeur Edge qui traduit tout ce bel et bon matériel. Après avoir sorti avec un rythme soutenu divers suppléments pour les deux premières gammes, il lance à présent la troisième et dernière par l’intermédiaire d’un kit d’initiation aussi riche et bien pensé que celui qui avait introduit Aux Confins de l’Empire.

Holocron d’initiation

Force et Destinée, kit d’initiation est donc lui aussi un produit ayant pour objectif de faire découvrir le jeu de rôle à de parfaits débutants – qu’ils soient meneurs de jeu ou joueurs. En tant que tel, il arrive à point nommé – juste après le Réveil de la Force, nouvel opus de la fameuse saga cinématographique (qui sort ces jours-ci en vidéo, d’ailleurs) – et s’avère donc un jeu qui tombe à pic. D’autant que la boîte déborde d’un matériel attirant qui ne peut que donner envie à des petits nouveaux de découvrir cet étrange loisir qu’est le jeu de rôle (et gageons que les vétérans auront du mal à résister à cette profusion de pions, cartes et fiches de personnages – sans même parler des dés spéciaux).

« Kit d’initiation » n’est pas un vain mot quand on parle de cette boîte (rappelant le format d’un jeu de plateau jusque dans son contenu), conçue à la manière d’un tutoriel et dont l’ordre de lecture des divers livrets fournis est clairement fléché. On commence donc par un premier feuillet de quatre pages destiné à présenter ce qu’est le jeu de rôle à travers un exemple de partie – sans doute la manière la plus parlante de faire comprendre ce loisir à un novice. Puis un deuxième livret de trente deux pages offre un scénario décrit selon un enchaînement de rencontres. Cette aventure est conçue de façon à intégrer au fil de ses péripéties les divers éléments de règles nécessaires pour les gérer (tests simples, combats, utilisation de la Force – hé, on joue des quasi Jedi !) sous la forme d’encadrés didactiques. Cela permet au meneur de jeu d’apprendre lui aussi pas à pas le système (sous une forme parfois simplifiée) et de s’initier tout seul. Le tout étant illustré tout en couleur, l’immersion dans l’ambiance voulue est parfaite et les joueurs vont pouvoir se lancer au secours d’une alliée de leurs personnages – retenue prisonnière dans un vieux temple Jedi par un séide du Côté obscur !

Des prétirés sont directement proposées, afin de jouer au plus vite : au nombre de quatre, ils prennent la forme de fiches illustrées de huit pages fournissant le background du personnage et ses données techniques (la bonne idée étant de donner un jeu de caractéristiques pour le héros au début de l’aventure et un autre montrant son évolution après dépense de points d’expérience), présentées de façon claire et lisible avec rappel des règles (symboles des dés, tour de jeu, état de santé…). Le choix est varié : entre la prospectrice Togruta, la gardienne humaine, le mystique Zabrak et la sentinelle Kel Dor – mais tous partagent le point commun d’être sensibles à la Force et de disposer de pouvoirs en rapport (deux d’entre eux disposent même d’un sabrelaser !).

Pour agrémenter l’aventure proposée, une superbe carte recto verso est fournie : elle illustre les divers lieux que pourront visiter les personnages (vallée, ruines, temple Jedi…). De nombreux pions – représentant aussi bien les personnages que les PNJ qu’ils rencontreront – peuvent se positionner sur les plans susdits, ce qui permet de visualiser l’action et offre un repère visuel aux débutants peu habitués au côté totalement « dématérialisé » du jeu de rôle.

Le scénario proposé est très court et plutôt simpliste pour des rôlistes aguerris : cependant, il est construit de façon à faire découvrir l’univers et le système étape par étape et s’avère donc une parfaite porte d’entrée pour notre loisir – surtout avec tout le matériel à disposition. De plus, Edge propose sur son site un prolongement de cette aventure sous la forme d’un scénario gratuit à télécharger en PDF : la Ruse de l’Oublié. Deux nouvelles fiches de prétirés sont également offertes : un consulaire Miralan et un guerrier Nautolan.

Approfondir

Pour finir, la boîte contient un troisième livret de quarante huit pages qui développe le système de jeu : tests classiques et en opposition, règles de combat ou de soins, matériel et armes, Talents, dépense des points d’expérience, multiples exemples de PNJ… Il permet d’approfondir les bases présentées durant le scénario afin d’aller plus loin et de continuer à jouer en créant ses propres aventures – si le meneur de jeu se sent capable de le faire. Notons que puisque Force et Destinée traite de la Force, le livret comporte toutes les règles de gestion des pouvoirs tirés de cette énergie mystique, dont trois exemples sont fournis.

Le système est le même que celui des aînés aux Confins de l’Empire et l’Ère de la Rébellion, se basant sur des dés spéciaux (dont quatorze sont offerts dans la boîte). Un personnage est ainsi défini par des caractéristiques (Vigueur, Agilité, Volonté…) et diverses compétences (Pilotage, Médecine, Sabrelaser…), ainsi que par des Talents – des capacités spéciales dépendant de la carrière du personnage. Pour faire un test, il suffit de former une poignée avec les dés correspondant aux caractéristiques et compétences (les « bons dés ») et ceux indiquant la difficulté (les « mauvais dés »). Des dés de fortune et d’infortune (qui simulent les bonus ou malus de circonstance) peuvent rejoindre cette main – en fonction d’aléas divers (obscurité, tension, absence de matériel…). Une fois le lancer effectué, tous ces dés présentent des symboles offrent une lecture quasi immédiate du résultat : les bons dés octroient des succès, des triomphes ou des avantages tandis que les mauvais dés donnent des échecs, des désastres ou des menaces. Ludiques et dynamiques, ces règles sont de plus très adaptées à des novices : il n’y a guère de calculs fastidieux à effectuer, tout au plus faut-il apprendre la symbolique des dés (qui est fort opportunément rappelée sur les fiches des prétirés).

Et de trois

Force et Destinée, kit d’initiation rejoint donc la boîte d’Aux Confins de l’Empire sur le podium des meilleurs jeux d’initiation jamais produits. Univers réputé récemment remis sur le devant de la scène, matériel abondant et idéal pour appâter des débutants curieux, règles simples mais riches et présentées pas à pas, sublimes illustrations, prix abordable… : tout est fait pour proposer un produit d’appel à même d’attirer de nouveaux-venus vers notre loisir.

Il ne reste à présent plus qu’à attendre le livre de base de Force et Destinée ainsi que la gamme à venir, afin de prolonger le plaisir pris grâce à cet excellent kit d’initiation !

 

Star Wars – Force et Destinée, kit d’initiation

Un jeu édité par Edge Entertainment

Boîte remplie de matériel décrit tout au long de la chronique

36 € 95

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