Il y a quelquefois des jeux dont la couverture médiatique d’avant sortie est tellement discrète qu’ils arrivent un peu comme un cheveu sur la soupe.

C’est un peu le cas de First Empires, dans mon cas. L’avantage, c’est que j’ouvre la boîte sans aucun à-priori et que je suis totalement neutre avant de commencer la lecture des règles.

Voyons donc un peu de quoi il retourne ici…

 

Toute ressemblance avec etc… ;)

Je suppose que la grande majorité d’entre nous a déjà fait au moins une partie du célèbre Risk dans sa vie – et il n’y a pas de honte à ça ^^

C’est le premier point de comparaison qui m’est venu à l’esprit et déballant les différents éléments du jeu : une forte ressemblance avec ce jeu si célèbre !

Une carte du monde découpée en territoire (plateau recto/verso ici, un côté pour 2 joueurs, l’autre pour 3+), des petits meeples qui vont bien, et un but final qui consiste tout de même à être la nation la plus puissante à la fin de la partie. Cela dit, First Empires n’a comme point commun avec le Risk que ces éléments de ressemblance, qu’on ne s’y trompe pas !

 

De le matériel

Une boîte assez petite, un plateau joli et solide, des pions en bois, des plateaux individuels de qualité. Comme quoi, pas besoin de kilos de plastique pour avoir un joli jeu (et c’est même quelquefois l’inverse, mais ici n’est pas le propos).

Alors, ça raconte quoi ?

On entre assez vite dans le vif du sujet ! On n’est en effet pas là pour ramasser des lentilles ^^

On ne va pas se leurrer, hein. Les joueurs (de 2 à 5) sont là pour en découdre et prouver à ce monde naissant qui est le nôtre que leur civilisation est bien la plus puissante de toutes.

Et pour faire progresser sa civilisation, il va falloir passer par la case conquête. Mais pas que.

Chacun choisit donc un peuple (les peuples disponibles varient selon le nombre de joueurs), avec ses forces et ses faiblesses, reçoit le plateau civilisation correspondant, les meeples (les armées) et les cartes correspondantes.

Le plateau civilisation de chacun comporte cinq colonnes, chacune représentant une caractéristique de la civilisation. Au fil du jeu, il va vous falloir faire progresser ces cinq colonnes pour développer votre civilisation (gagner des meeples, augmenter le nombre de déplacements de vos armées, nombre de dés à disposition en début de tour, et nombre de relances).

Relances ? Il y a donc des dés ?

Oui, ils sont même au cœur du système. En début de tour, chaque joueur lance son pool de dés. Ces derniers vont définir certains points de votre tour : les avantages lors des combats et les possibilités de progression de votre civilisation en fin de tour. Un symbole sur une face avec une correspondance sur les différents territoires du plateau. Sans entrer dans le détail, si une de vos armées se trouve sur un territoire dont le symbole apparait sur une des faces des dés, vous pourrez faire progresser votre civilisation dans ce domaine particulier. Limpide !

Savoir quels pans de votre civilisation vous allez faire progresser est crucial pour espérer l’emporter.

À vous de faire en sorte d’occuper les bons territoires en fin de tour pour progresser rapidement !

Plus de dés en début de tour ? Plus de relances ? Un nombre de déplacements plus conséquents ? Plus d’armées ? Ou encore la possibilité de piocher d’autres cartes, vous octroyant des chances de points de victoire en plus ?

Autant de questions auxquelles vous aurez à répondre pendant votre tour, sachant que, bien évidemment, les décisions de vos adversaires peuvent chambouler votre plan si minutieusement élaboré ;)

Les combats se règlent rapidement : pas de calculs compliqués, une simple majorité suffit. Si l’agresseur possède plus de troupes que le défenseur, ce dernier replie (à noter qu’une face de de dé comporte une épée, qui équivaut à un +1 lors du calcul des forces en présence). Simple et efficace. Comme tout le jeu, qui est d’une grande lisibilité.

Je n’entre pas dans le détail des cartes, des villes à conquérir et autres joyeusetés que je vous laisse découvrir et dont l’explication ici reviendrait à lire les règles ^^

Les sensations globales sont excellentes ! Les tours sont rapides, les batailles se gagnent et se perdent les unes après les autres, les troupes se replient pour mieux repartir en conquête, des villes tombent, sont capturées… Les points de victoire changent de camp ! Bref, tout ce qui fait le charme de ce genre de jeu :)

Les règles sont simples, s’assimilent rapidement. Le jeu est fluide et agréable. Il est abordable par plus jeunes (on a joué plus d’une fois avec 2 de nos enfants). La tension est permanente, les retournements de situation fréquents. Si on ajoute une durée de partie n’excédant pas 90 minutes dans la majorité des cas, First Empires possède de sacrés atouts pour devenir un jeu que l’on ressort souvent !

 

Et c’est bien ce qu’on demande à un jeu, non ? ;)

Philippe Pinon

Philippe Pinon

Trublion de presque 50 balais, touche à tout, autodidacte, tête de cochon. Après plus de 20 ans à effectuer un travail décérébrant, change de voie. Scribouillard, « traductier de l'impossible », il devient même éditeur (OVNI) en 2015 où il édite, accompagné de son associée et conjointe, romans et JdR. Mais ce qui le définit le mieux, c'est quand même le terme de "Gros Connard" (au grand cœur, malgré tout, pour ceux qui prennent le temps de fouiller au delà des apparences).

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