Après le Kit de Démarrage, Arkhane Asylum Publishing passe à la vitesse supérieure avec le livre de règle d’Alien, le jeu de rôle ; là encore un traduction de l’ouvrage de Free League Publishing.
L’espace s’agrandit, les xénomorphes rôdent et la peur se diffuse.
Cette fois-ci, point de boîte mais un livre épais à couverture rigide avec un discret vernis sélectif (et un signet). Et surtout une image de couverture qui reprends celle du livret de règle du kit de démarrage ; qui en jette et place très bien l’ambiance, à mon humble avis.
De manière tout à fait cohérente, les 3 premiers chapitres sont des versions plus développées du livret de règle, les miniatures du sommaire sont les mêmes.
Un 4ème chapitre est intercalé et traite des talents spécifiques aux différents personnages ce qui décale les deux derniers chapitres du fascicule. Et bien évidemment des éléments spécifiques sont développés sur 6 chapitres supplémentaires (pour un total de 13).
Le premier changement à lieu p.26 où le mode campagne n’est plus seulement évoqué mais devient concret dès la création des personnages. La maquette s’en trouve modifiées mais des illustrations sont recyclées et de nouvelles voient le jour.
Notamment pour les nombreux archétypes jouables (*kof kof *marines coloniaux *kof kof*), avec l’introduction des talents, sortes de capacités spécifiques à cette profession et qui leur donne un avantage mécanique autant qu’une teinte pour l’interprétation. Le tout complété par une liste de talents génériques.
Un autre ajout à lieu p.113, deux pages sur les combats de véhicules. Qui là aussi sont un ajout dans la section équipement : deux véhicules terrestres (un utilitaire, un militaire), un volant et un vaisseau.
Les parties “nouvelles” abordent la vie dans les étoiles sous plusieurs aspects. L’hypersommeil, les vaisseaux, les habitations, les aspects légaux et culturels, etc. De quoi remplir un monde, le rendre cohérent et vivant. Entre deux plans de vaisseaux, des règles de combat spatial sont présentées ; actions des pilotes, des artilleurs ou des ingénieurs ont sent bien que les conséquences seront dramatiques lorsqu’on en arrive à ces extrémités.
Le 8ème chapitre développe la manière, pour Maman (souvenez-vous : le ou la meneuse de jeu), de mener des parties dans l’univers d’Alien. (les 8 principes, les thèmes, etc.)
Puis vient une partie très importante qui développe ce qui n’était que suggéré dans le Kit de démarrage : les forces en présence. Qu’elles soient des nations ou des conglomérats économiques (coucou Weyland-Yutani) ; quelles sont leurs relations et ce qu’elles mènent actuellement comme activité. Une source d’inspirations pour des scénarios potentiels.
Le terrain de jeu spatial fait l’objet du chapitre 10. Les système du noyau, Voile extérieur, Bordure et Frontière ainsi que leurs planètes sont présentés sur une quarantaine de pages.
Que serait Alien sans ses xenomorphes ? Là où le livret de scénario du kit de démarrage ne fournissait que des informations limitée, le sujet est approfondi sur une quarantaine de pages. De quoi pouvoir varier et surprendre les joueurs. Et la surprise est génératrice de peur puisqu’elle fait chavirer les certitudes…
Le 12ème chapitre développe le mode Campagne ; selon une des trois thématiques choisie.
Beaucoup de tableaux de générations aléatoires :
- système stellaire (type d’étoiles, planètes, terrain, colonie, etc.) ;
- missions (type, destinations, cargaison, etc.);
- rencontres.
Trois pages de PNJ types, une stations et ses plans.
Le 13ème chapitre est un scénario avec moult cartes qui permettra de mettre en pratique ce qui a été détaillé dans l’ouvrage.
Une feuille de personnage, un carte pour le combat spatial et un index terminent le livre.
L’objet livre est une réussite, la mécanique bien huilée et l’univers un classique de la SF. Trois bonnes raisons de tenter l’aventure si l’espace ne vous fait pas peur.