Stalker est un jeu de rôle tiré de la littérature russe proposé en français par La Loutre Rôliste. Si vous aimez les zones contaminées, les mutants et autres étrangetés alors jetez un œil…
Comme pour Chasseurs de Légendes, je vais critiquer la version numérique en attendant le pendant papier ; ici encore il s’agit d’un PDF augmenté avec liens et signets. Ce qui devrait être la norme disons le clairement.
Un évènement change la face du monde et donne naissance à une nouvelle géopolitique. Des zones étranges sont apparues à la surface du globe (dont Toulouse pour la France). Les lois de la physique ne s’y appliquent plus et une société s’organise pour faire face aux réfugiés (une problématique qui devrait nous toucher) porteurs d’anomalies plus ou moins marquées. Certains sont tellement affectés qu’ils doivent rester dans des espaces tampons entre les zones et le monde classique alors que les plus affectés peuvent servir de cobayes pour l’Institut. Cet organisme est une émanation des Nations Unies et domaine d’action couvre la surveillance de la recherche en xénosciences (ce qui recouvre les artefacts que l’on peut trouver dans les zones) ; un bon antagoniste pour des contrebandiers ou des récupérateurs qui essaieraient de survivre dans ces étranges étendues.
Le système de jeu sans dés, baptisé FLOW, propose la résolution des défis basée sur des capacités (savoir faire du personnage) et éventuellement les idées et l’interprétation du joueur si cela n’était pas suffisant. Bon… j’ai toujours un peu de mal avec ce genre de mécanisme parce que c’est une prime aux grandes gueules. Ils ont tendance à ne pas jouer leur personnage et à compenser les manques de celui-ci par leurs idées et leur bagou.
Encore un exemple de ma petite blague “les narrativistes sont des optimisateurs comme les autres” ; cette mécanique leur permet de joueur sur leur points forts au détriment de l’interprétation du personnage.
Et si même ainsi le défi semble trop difficile à vaincre, il est possible d’utiliser un point d’attribut (le plus adapté à la situation) pour avoir un coup de chance.
La création du personnage reflète bien l’importance de ne pas être seul pour survivre dans les zones. Il est donc défini par son rôle dans le groupe. Une bonne chose qui évite le syndrome du “loup solitaire” où des personnages asociaux n’arrivent jamais à s’intégrer et où chaque partie s’en retrouve polluée.
L’âge de votre alter-ego ludique détermine ses capacités et son point fort, ce qui se traduit par 10 attributs, classées selon les 8 caractéristiques, qui s’accompagneront de désavantages. Rapide et efficace, même si le détail des attributs vient après.
Les-dits attributs commencent à 0 (ordinaire) et augmentent d’un point toutes les 2 capacités (jusqu’à 5, donc). On y retrouve le Physique, la Perception, l’Intellect, la Volonté, le Charisme, l’Éducation, la Technique et la Zone qui représente le lien du personnage avec ces endroits étranges.
Les possessions et l’équipement ainsi que les derniers détails (nom, pseudo, âge, etc.) terminent la création. Un exemple de personnage et le détail des capacités et des désavantages clôturent cette partie.
Une explication des excursions dans la zone détaille les étapes que nos explorateurs pourront rencontrer et c’est une bonne idée pour mieux visualiser le déroulement d’un scénario type pour ceux qui n’auraient pas lu le roman qui a donné ce jeu (avec un petit clin d’œil justement puisque le titre de ce chapitre est aussi celui du roman).
Puis vient ensuite le détail du matériel nécessaire pour survivre et qui clôture la partie “Stalker”.
Le “livre du Meneur” détaille plus avant le système FLOW et propose (dans un tableau) les différents niveaux de difficulté des obstacles et différentes tâches à réaliser. Les idées des joueurs sont évaluées de 1 à 5 (donc avec pas mal de subjectivité et sera MJ-dépendante), tout comme l’interprétation (de 1 à 5 là aussi). Le degré de réussite s’interprète avec la marge de réussite (de 5 en 5, ce qui correspond aux différents seuls après le premier).
Pour les échecs, la mécanique est différente. Il faut multiplier l’évaluation (de 1 à 5) et l’interprétation (de 1 à 5), ce qui donne donc un score de 1 à 25. Plus le score est élevé et plus l’échec devient relatif ; pour un score de 20 ou plus, c’est même une source d’opportunité… Là encore un gros bonus pour les fort en gueule ^^ (et une bonne pénalité pour les joueurs plus timides).
Arrive forcément les règles d’opposition, le système s’intéresse plus à la résolution du défi qu’au détail tour par tour. Et j’aime bien cette idée. Un jet qui règle tout et on décrit comment on arrive à ce résultat, notamment grâce au détail de l’armement.
Des conseils sur la manière de maîtriser et le rôle du meneur ou la manière de créer des aventure ou de planifier une campagne risquent de ne pas apprendre grand chose à des vieux de la vieille, mais sait-on jamais :) (lisez les)
Suivent des idées de scénario et des rappels sur les codes et les particularités de Stalker, notamment les zones, les artefacts (et leurs capacités) qui s’y trouvent. De quoi dépayser et faciliter l’immersion de vos joueurs.
Le “Livre des Zones” présente donc la Zone France et la Zone Japon. Toulouse a droit à un scénario et des Personnages pré-tirés (dont a des faux airs de Rick dans The Walking Dead).
En Annexes des règles avec dés (du d4 au d20) sont proposée sur 7 pages avec la fiche de personnage adaptée ! Merci.
Et pour finir, la fiche de personnage classique et des tableaux récapitulatifs (anomalies et artefacts). Il faut aussi noter que du matériel téléchargeable est aussi disponible sur le site de la Loutre.
Je suis fan de post-apo et j’y jouerai avec plaisir mais ma préférence va au système de jeu intégrant les dés. Un beau résultat qui a sûrement demandé beaucoup de travail.
Edit : J’ai reçu la version papier, j’en profite donc pour mettre à jour cette chronique. L’ouvrage est en couverture dure et le papier de bonne qualité ; on voit que l’éditeur a choisi de mettre des moyens dans la réalisation.