Edge nous a concocté un recueil d’aventures qui peuvent suivre le scénario d’initiation du livret qui accompagne l’écran. Et même si les 7 scénarios peuvent être joués séparément ils sont conçus pour pour constituer une petite campagne dans la Forêt Noir et ses alentours que constituent les Terres Sauvages.
La couverture de ce supplément n’est pas la même que celle de son homologue pour l’Anneau Unique, mais est très évocatrice (et plus à mon goût).
Les premiers scénarios sont classiques disons le clairement (escorte, mission de sauvetage, traque d’un fugitif) mais le cadre de jeu est plaisant et le système des Audiences met l’interprétation et la narration en avant ; les joueurs de DD5 qui ont l’habitude d’enchaîner les combats pourront donc découvrir une manière de jouer valorisant les interactions.
J’en profite pour un petit rappel salutaire : les personnages du Seigneur des Anneaux sont des héros. Les joueurs doivent garder cette idée à l’esprit et ne pas pleurnicher pour obtenir des récompenses ou chipoter sur le salaire sinon les audiences vont mal se passer…
La campagne quant à elle est introduite en douceur (au 3ème scénario et plus franchement au 4ème) et l’antagoniste principal est représentatif de l’œuvre de Tolkien mais aussi adapté à un groupe de personnages débutant puisqu’ils progresseront au fur et à mesure de leurs aventures avant de l’affronter.
La tension monte lors des 3 derniers scénario avec de l’exploration (et une fuite effrénée), un tournois et une trahison puis une lutte acharnée avant un final qui leur permettra de clore la campagne dans un affrontement qui devrait leur laisser de beaux souvenirs.
Le bloc de présentation de chaque scénario permet de comprendre en quelques lignes les enjeux de celui-ci et le résumé de chaque partie facilite aussi la prise en main. Le Gardien des Légendes se voit proposer régulièrement des guides d’interprétation des personnages non joueurs, des conseils pour brosser l’ambiance du Seigneur des Anneaux ou des options narratives, permettant ainsi aux débutant de mener plus sereinement.
L’ouvrage se termine par 12 tables aléatoires pour pimenter les voyages et un index bienvenu pour se repérer rapidement dans les scénarios.
La communauté va traverser les Terres Sauvages et les joueurs reconnaîtrons des noms évocateurs alors que leurs personnages commenceront à se les approprier au rythme des années : repères géologiques, ruines, communautés mais aussi des noms célèbres. Ce sera aussi l’occasion de tisser des liens avec les communautés locales et créer des sanctuaires pour que la compagnie puisse se ressourcer.
Ce choix de développement de gamme, commencer dans une zone centrée autour d’une ville puis de sa région pour enfin étendre le cadre de jeu, me rappelle mes débuts de joueur. Nul besoin de s’infuser 3 atlas, 5 guides culturels et moult livres pour commencer à jouer ; contrairement à certaines productions plus récentes qui se veulent encyclopédiques mais qui finissent par décourager les joueurs occasionnels.
vivement le supplément cartographie qui arrive !