Marvel Champions – Fantasy Flight Games France – Asmodée

 

 

 

Ah les Super-Héros Marvel ! Ça fait un bout de temps qu’avec le MCU, on en “bouffe” un peu tout le temps, limite à arriver à l’overdose, personnellement :) Et pourtant – et au même titre qu’une autre licence de Disney, je suis au départ plutôt fan de Marvel. Donc l’annonce en grande pompe de ce nouveau JcE avec des gars en costards moulant m’avait un peu fait ni chaud ni froid, j’avoue.

Mais bon, comme je suis joueur et que les JcE (Jeux de Cartes Évolutifs) de FFG sont en général super bien conçus (je suis un grand amoureux de Netrunner V2), je me suis dit que je n’allais pas rester sur cet à-priori négatif et que j’allais voir de quoi il en retournait !

 

Et j’ai bien fait, parce que sinon, je serai passé à côté d’un EXCELLENT jeu !

Oui. C’est un fait. Les game designer de FFG savent s’y prendre pour la conception d’un jeu. Et pourtant, ils en ont un paquet à leur actif. Ce qui ne les empêche pas d’innover à chaque fois pour surprendre les joueurs.

Bon, déjà, un coup d’œil rapide au matos : comme d’habitude chez FFG, une grande boîte remplie de vide (oui, je me doutes ben que c’est pour accueillir les futures extensions, mais il faut avouer quand même que c’est ultra minimaliste), avec les planches de tokens qui vont bien, les compteurs de PV et surtout – et ça c’est une grande force de FFG maintenant, les deux livrets de règles : celui d’apprentissage, et celui de référence. Et ça, c’est vraiment bon. Ça permet d’apprendre les règles en douceur, et ensuite à se réfère au second quand on a un doute sur une phase, un mot-clef, etc. Parfait !

Peter Parker prêt à en découdre !

Les illustrations des cartes, quant à elles, sont carrément excellentes. On retrouve rapidement nos marques et chaque héros s’identifie en un clin d’œil.

De quoi ça cause ?

M.C. est un jeu coop (de 1 à 4) ou chaque joueur va incarner un super-héros (dans la boîte, il y a Spidey, Iron Man, Black Panther, Miss Hulk et Captain Marvel) qui vont devoir aller contrecarrer les plans d’un super vilain. Pour ça, chacun dispose de son propre deck préconstruit (la liste des cartes est fournie).

À ce sujet, il est à noter – sauf erreur de notre part – qu’en fonction des Héros choisis, les cartes présentes dans la boîte de base ne permettent pas de jouer certains héros ensemble (Iron Man et Miss Hulk, par exemple). C’est un peu dommage, car cela oblige à avoir plusieurs boîtes pour récupérer les cartes manquantes. C’est un procédé qui n’est pas neuf de la part de FFG, mais ça peut être bon à savoir.

Quoi qu’il en soit, il y a moyen tout de même de jouer à 4 (on l’a fait avec nos 2 grands enfants). Chaque joueur a donc son deck, et la vilain dispose aussi du sien. Le jeu se déroule en rounds successifs, où les héros vont jouer en premier avant de laisser la place au méchant de service !

En terme de mécaniques, c’est – relativement – touffu. Prises les unes indépendamment des autres, chacune est simple à comprendre,  mais le mélange de toutes donne un jeu foisonnant de possibilités qui peut être un poil compliqué d’appréhension, surtout chez ceux qui n’ont pas vraiment l’habitude de ce genre de jeux, ou les plus jeunes.

Rhino ! Le premier (et le plus “simple”) des adversaires à affronter.

En effet, certaines s’imbriquent les unes avec les autres, d’autres ne se déclenchent qu’à certains moments, il y a les réactions (forcées ou non), les interruptions, les actions alter ego/héros (qui ne peuvent être accomplies qu’en fonction de si on est sous forme de l’un ou de l’autre), j’en passe et des meilleures :)

S’joutent à ça des obligations propres à chacun (des cartes qui sont bien souvent pénalisantes pour le héros), les némésis personnelles, les sbires que va lâcher le vilain sur les personnages… Vous comprendrez assez vite qu’il y a de quoi faire, et qu’il va falloir réagir rapidement, efficacement et en équipe pour parvenir à mettre fin aux plans du méchant. D’autant que ce dernier Manigance à chaque tour, et que si le total de pions Manigance sur la carte correspondante est supérieure à un certain total, les joueurs ont perdu. Il faut donc aussi s’occuper de contre ces manigances, et vite, sinon, c’est la perte de la partie…

Et encore, je n’entre pas dans le détail (ça ferait, encore une fois, un article bien trop long et indigeste). Le jeu regorge de subtilités (genre la taille de la main, qui peut varier en fonction qu’on soit sous forme de super-héros ou d’alter ego), de capacités à déclencher qui vont permettre d’enchaîner sur d’autres, etc…

J’arrête là :)

Il ne faut retenir qu’une chose : c’est que malgré le foisonnement de possibilités proposées, le jeu reste malgré tout lisible, assez facile d’assimilation une fois passée la lecture des règles et une première partie “crash test”.

À n’en pas douter, on a donc affaire à un grand jeu. D’autant qu’on peut faire confiance à FFG pour sortir des extensions qui vont encore augmenter le plaisir de jeu et sa rejouabilité.

À noter toutefois qu’il n’est pas facile de gagner. Mais bon, n’est pas super-héros qui veut ;)

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