Kemi – Sethmes

Kemi est un jeu à couverture souple achetable sur lulu.com ou en pdf à prix libre, qui nous propose de jouer dans l’Égypte Antique, un cadre qui parle à presque tout le monde mais qui n’est au final pas connu du tout.

Couverture de Kemi

Le livre commence donc par une présentation historique qui permet de mieux appréhender cette période et l’histoire qui était engloutie dans les sables du temps. De la préhistoire jusqu’en -1454 époque de jeu de Kemi, chaque période est abordée sans pour autant perdre le lecteur. Bien que le texte ne soit pas rébarbatif, il est possible que les moins scolaires décrochent un peu, mais dans ce cas il est tout à fait possible d’y revenir plus tard.

Deux bonnes idées sont à remarquer. La première est d’introduire régulièrement des « points jeux », qui sont autant d’idées de scénarios ; la seconde est de bien séparer les « selon Kemi », des choix différents de l’histoire consensuelle mais qui permettent à l’auteur de combler une zone d’ombre ou de changer un élément historique pour le plaisir de jeu. Les termes grecs qui nous sont souvent plus familiers sont ajouté entre parenthèse après certains noms pour faciliter la compréhension.

Le Nil est l’élément central ayant permis à la civilisation égyptienne d’émerger du désert et de survivre pour bâtir un empire, il est donc normal d’envisager le cadre de jeu sous un angle géographique à la fois complémentaire et imbriqué dans l’analyse historique. Nil, déserts, mer, villes d’importance sont abordées pour aider le cadre de jeu à prendre corps.

Carte Kemi

Si l’imaginaire de l’Égypte et son panthéon polythéiste est assez présent dans nos connaissances communes, peu sont aptes à parler correctement de la religion égyptienne. Le premier concept abordé est le Maât, sorte d’équilibre, de justesse (et de justice) dans l’ordre des choses. J’y retrouve une partie de la pensée taoïste pour ma part.

Tout y passe : religion, temples, architecture, culture, alimentation, etc. De quoi avoir une vision de l’époque qui nous permettra d’être un peu moins perdu. Mais de toute façon, à moins de jouer avec égyptologue, nous sommes à peu près tous au même niveau : notre vision est loin de la vérité historique et ces informations permettent donc d’avoir les mêmes bases.

La partie historique/cadre de jeu se déroule ainsi sur plus de 160 pages, soit la majorité du livre. Les adeptes de contextes seront donc servis.

La partie « Jeu » quant à elle commence par un jeu de questions-réponses pour faire comprendre en douceur ce qu’est un jeu de rôle. La première réponse lève un écueil, que l’on rencontre dans la production actuelle, en une phrase : elle indique clairement que tous les rôles sont pour tout le monde, mais que par commodité les auteurs parleront des joueurs et de la meneuse. Ce n’est pas abrupte et donc non clivant. La rédaction est incluante et les quelques utilisations du points médian ne sont pas fastidieuses à lire.

Cette introduction aborde pas mal de questions et permet ainsi de se faire une bonne idée du déroulement d’une partie, de rassurer la future meneuse ou le futur meneur, tout en amenant à la section suivante qui introduit les mécanismes de jeu et qui fonctionne encore par jeu de questions-réponses.

Un personnage est décrit par des attributs allant de 1 (très faible) à 6 (exceptionnel) ; ils sont de deux types : primaires (les caractéristiques au nombre de 4) et secondaires (les compétences, au nombre de 9).

Un dé 6 est additionné à l’attribut concerné et doit surpasser ou égaler une difficulté fixée au préalable pour réussir une action. Plus l’action est compliquée ou hasardeuse et plus le seuil à battre est élevé.

Les rédacteurs ont eu une autre bonne idée. Avant d’introduire les notion de tour, d’initiative, de combat et tout ce qui arrive régulièrement dans une partie,  ils donnent un exemple de 4 pages de tours de jeu et d’utilisation des attributs.

La prise en main en est donc facilité en ne surchargeant pas le lecteur.

Une méta-ressource relative à l’univers (les points de Maât) permet aux joueurs de se surpasser. Deux dés 6 sont jetés et additionnés. Autant le dire c’est assez puissant, mais rare à récupérer ; c’est aussi une manière d’aiguiller les joueurs vers une bonne interprétation de leur rôle et une implication dans le scénario pour en obtenir.

Puis viennent les 6 personnages pré-tirés qui serviront lors de l’aventure qui clôt le livre. La rédaction de la feuille de personnage est intelligente :

  • la description et l’histoire personnelle sont à la première personne, ce qui aide le joueur à se présenter aux autres s’il a du mal à broder ;
  • une rubrique « ce qu’il pense de… » synthétise ses rapports avec les autres personnages et le commanditaire du groupe.

Le scénario (que je n’ai pas lue -honte à moi- car je compte bien la jouer après avoir offert le livre à un ami), fait une quarantaine de pages et s’il est du niveau du reste du livre promet une belle aventure.

Il fait aussi référence à un roman dans le même univers, qui s’imbrique avec lui : https://sethmes.com/sennefer-larmes-de-kemi/

La couverture en couleur me plait assez et compense un peu la maquette en noir et blanc un peu trop sombre à mon goût.

Si vous aimez l’Égypte et que vous avez envie d’en apprendre plus, n’hésitez pas à acheter ce jeu. Et si vous aimez les flashback ou les jeux sur plusieurs périodes, vous aurez -comme moi- des idées qui arriveront toutes seules à sa lecture. Leu

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