Le nouveau jeu de Friedemann Friese se passe sur la plage… et la mécanique est thématisée “château de sables”. Et non, nous n’allons pas ramasser des dents. Il se joue simultanément de 1 à 4 joueurs.
Premier constat… la boite indique la couleur : c’est un jeu allemand, les illustrations ne sont pas les plus jolies du monde ; disons le clairement, pas du tout à mon goût. La mise en page des règles du livret et les cartes sont à l’avenant.
Concentrons nous plutôt sur le contenu :
- deux livrets de règles (un en français et un en espagnol) ;
- des cartes (plus de 200, ayant des couleurs différentes et relevant principalement de 4 symboles : les mains, les pelles, les seaux et les bouteilles) ;
- des plateaux de joueurs, des anneaux et des disques en bois aux couleurs des plateaux (4 de chaque catégorie : vert, blanc, marron et orange) ;
- des “pièces” (sous forme de jetons en bois.
Le livret est assez bien fait, en terme de contenu. Le seul souci que j’y vois c’est la cohérence graphique avec la boite… définitivement pas ma came.
La première page regroupe la présentation succincte du but du jeu et du matériel et les conseils avant la première partie : la prise en main s’apparente à un tutoriel et les cartes doivent rester dans l’ordre proposé.
Les deuxièmes et troisièmes pages condensent à la fois la description de la zone de jeu et les options possibles. C’est clairement une très bonne idée et permet déjà de se faire une idée de ce qui nous attends.
Puis viennent les informations plus précises sur le déroulement d’une partie avec le détail de toutes les actions, les interactions (limitées) entre les joueurs, la fin de partie et la manière de marquer les points. Le tout agrémenté de conseils bienvenus.
Une fois la partie “prise en main” ou découverte terminée c’est le moment d’introduire pus de hasard en mélangeant les cartes, d’aborder la campagne multijoueurs et la mécanique spécifique qui en découle ainsi que la campagne solo (et sa feuille de marque spécifique). Car oui, il est possible de jouer seul et c’est assez fin.
Le coté simultané est indiqué par l’utilisation du jeton de sa couleur. Il est mis au centre le temps de jouer et replacé sur sa pile de carte pour signifier la fin de son tour. Si tout le monde joue à peu près à la même vitesse c’est fluide. Si l’un des joueurs est beaucoup plus lent que les autres, tout le monde sait qui est responsable du ralentissement de la partir puisqu’il ne reste que son marqueur… je pense qu’un petit décompte du genre sablier ou minuteur posé sur 2 minutes maxi permettrait d’améliorer ce point.
Le plateau de jeu est à la fois le pense-bête des joueurs (pour ses trois actions) qui leur indique les règles de base qu’ils pourront faire évoluer en fonction de ses décisions et le témoins des choix du tour pour les autres joueurs.
La première action permet de construire des cartes vertes qui augmenteront le nombre de cartes piochées.
La seconde action est une alternative entre construire pour augmenter son nombre d’actions (cartes rouges) ou le nombre de cartes à piocher si on choisis de ne rien construire (carte bleu). Oui le choix bleu est assez subtil. Cette sélection est matérialisée par l’anneau en bois correspondant et se positionne pour l’indiquer à tout le monde.
La dernière action (cartes violettes) permet de repousser la limite des cartes qui peuvent être conservées dans sa main.
Il va donc falloir construire des châteaux de sable en modifiant ses contraintes de jeu. Chaque joueur ayant en sa possession, une couleur de jeu (plateau, disque et anneau) et une des quatre suites de cartes.
Les cartes sont donc classées par couleurs en fonction des actions auxquelles elles sont destinées plus celles des châteaux de sable et des pièces. Elle comportent un coût pour les bâtir mais valent aussi une pièce d’or par défaut si elles sont utilisées pour une production (à part les cartes pièces qui elles peuvent avoir une valeur supérieure). Deux actions permettent d’en piocher. La première (action verte) et en refusant de construire (action 2 B). Le nombre dépendra des améliorations déjà développées. La 3ème action nous fera défausser les cartes en surnombre de notre main maximum… qui elle aussi peut évoluer en fonction des choix réalisés.
Et comment construit-on ? Lors de la deuxième action, il faut commencer par sélectionner l’action rouge (2 A). Le nombre de construction possible est comme le reste conditionné à nos développements.
C’est là que le jeu est fort. Tout le monde commence avec les mêmes cartes (et dans le même ordre pour la première partie) et les mêmes options de jeu. Mais les décisions de chacun modifient rapidement les limites de son jeu et permet une évolution spécifique.
Et l’interaction entre joueurs ? Une fois dans le tour il est possible de faire un “cadeau” (face cachée) au joueur de gauche, des effets de jeu pourront ainsi se produire.
La fin de partie n’a lieu que lorsqu’un joueur pioche toutes ses cartes restantes (et récupère des pièces pour chaque carte qu’il ne peut piocher). Une fois le tour de tous les joueurs terminés les cartes non construites sont comptabilisées, le gagnant est celui qui en possédera le moins.
Les deux modes de jeu en campagne permettent de faire évoluer le jeu. Le multi scénarise l’introduction de cartes en fonction des dix parties. Le solo est un challenge personnel avec des scores à cocher sur une fiche qui lui est dédiée. Un chiffre ne peut être coché qu’une fois mais des bonus permettent de moduler se score.
Un jeu intéressant et fin que l’esthétique ne met pas en valeur.