Ce jeu amateur de Jonathan Cohen et Arthur Cavagné est édité à la demande sur lulu.com, proposé en version PDF ou en format physique à couverture rigide pour 25€ HT.
Il s’agit d’un univers fantastique qui s’appuie directement sur la culture nordique et les sagas Vikings. Il est tout à fait possible de jouer un paysan ou un forgeron, mais je dois avouer que c’est la possibilité de jouer un fier guerrier du nord qui m’enchante le plus.
Après une présentation rapide de la chronologie du jeu (inspirée de la mythologie nordique) et des dieux (des différents panthéons), les sept royaumes de Midgard (qui donnent le nom du jeu), bâtis autour de portails qui les relient à leur équivalent divin, sont abordés ; ils permettent de comprendre la proposition des auteurs : interpréter des héros de saga.
Les sept royaumes sont détaillés dans un chapitre dédié et proposent les villes, familles, lieux ou personnalités importants ainsi qu’un état des liens diplomatiques. La paix maintenue par le roi est précaire et les affrontements sporadiques ne demandent qu’à éclater… promettant aux personnages d’entrer dans la légende et au Walhalla.
Le système de jeu, quant à lui, tient sur deux pages et décrit une mécanique à base de pourcentages et de niveaux de réussite/échec qui permettent de petites subtilités. Au-delà de cette ébauche, les règles de combat et de magie spécifiquement développées pour émuler ces aspects complètent ce noyau de jeu dans les chapitres correspondants.
Autant que les aspects qui décriront les personnages, le matériel aura son importance car il est assorti de mots-clefs qui impacteront leur utilisation et permet de se faire son style de combat. C’est simple, efficace et plein de bonnes idées (notamment le système d’esquive et parade qui découle des caractéristiques).
La magie est de deux ordres : la sorcellerie (en partie interdite car trop puissante) et les runes (communément admises). Même si la source de puissance est identique, la manière de l’utiliser et les effets sont différents. Le gros point fort du système de sorcellerie (et de ses différentes voies) repose sur l’idée de la transe (oui, il faut prendre des substances pour l’utiliser) qui permet de communier avec Yggdrasil.
La partie sur les runes est plus classique mais efficace et correspond totalement au thème ; elles peuvent être temporaires ou permanentes, d’un seule domaine ou mixtes. Tout dépendra du niveau de maîtrise du pratiquant et de ses compétences en forge le cas échéant.
La culture nordique (plus large que l’aspect guerrier des Vikings) est abordée du point de vue social, avec les rapports de vassalité et juridiques, mais aussi les pratiques religieuses, alimentaires ou encore les fêtes qui rythment l’année et conditionnent énormément la vie quotidienne.
La création de personnages permet d’élaborer notre alter ego ludique. Après avoir déterminé le royaume dont il est originaire (et qui lui offrira des possibilités lors de la création), il faudra répartir des points, tout d’abord dans les cinq caractéristiques qui le définiront. Puis s’ajoute le choix de capacités : chaque caractéristique propose sept « compétences » plus une spécifique (soit trente-six capacités). Le choix d’avantages et désavantages permettra de préciser notre héros, qui sera finalisé par l’ajout de talents et connaissances.
Le livre contient aussi une liste de plantes/drogues/poisons (qui font partie intégrante du jeu), un bestiaire animal et fantastique ainsi qu’un scénario en trois parties qui permettra de se lancer dans l’aventure sans attendre.
Je trouve les fontes un peu trop petites à mon goût et qu’il manque de relectures, mais c’est un beau boulot. La couverture cartonnée et les illustrations simples, mais dont le style me plaît, mettent en valeur le travail des auteurs et la passion qu’ils y ont mis.
https://www.facebook.com/lesroyaumes/