Peau verte
La collection Clé en Main créée par les XII Singes a le grand avantage de proposer des petites campagnes prêtes à jouer sur de nombreux thèmes différents – les dieux asgardiens face au Ragnarok, des alliés d’Arsène Lupin à la recherche d’un trésor mythique, la fin du monde à empêcher… Les règles sont génériques mais les univers à explorer offrent chacun une identité forte – qui se forge au travers de cinq scénarios le plus souvent, liés en une mini-campagne. Les personnages sont prétirés et les joueurs n’ont plus qu’à choisir entre eux pour se lancer à l’aventure – l’immersion dans celle-ci étant encore favorisée par des aides de jeu à distribuer autour de la table.
Le Roi des Gobelins propose de jouer des Viles Créatures – nom que donnent les peuples civilisés de Fernhavyn (dragons, elfes, nains…) à la vermine que sont les orques, les trolls et les gobelins. Ces êtres répugnants surgirent jadis d’une profonde faille et s’installèrent aux alentours. Belliqueuses, les Viles Créatures se sont protégées en érigeant une grande muraille autour de leurs terres. Celles-ci sont d’ailleurs devenues un refuge pour tous les proscrits de la société – brigands, sorciers noirs…
Viles Créatures
Les joueurs vont donc incarner ces êtres. Astuce du jeu, parmi les prétirés se trouvent parfois des « packs » : ainsi, la fiche des Gobelins comporte trois de ces créatures ; celle des Orques en présente deux ; et enfin seuls les Trolls sont uniques. D’un scénario à l’autre, il sera ainsi possible de ne pas interpréter le même personnage et d’en changer (en général après la mort du précédent…).
De même, au début de chaque scénario, les joueurs se voient remettre par le meneur de jeu une fiche d’objectifs : des buts secrets à atteindre pour engranger des Points de Conspiration notamment. Ceux-ci peuvent aussi se gagner en fonction de conditions posées par les scénarios eux-mêmes – plus on en a, mieux on réussit la campagne, évidemment. Tout le sel du jeu étant que les objectifs vont parfois (et même souvent) amener les joueurs à s’opposer ou se tirer dans les pattes !
Le reste des règles est le même que celui des autres Clés en Main : un personnage est défini par ses compétences, mais aussi par des atouts (des avantages ou talents particuliers et bien utiles) et il dispose de points d’héroïsme (pour se surpasser). Accomplir une action se fait avec un jet de trois dés à six faces : on ajoute au résultat obtenu le niveau de la compétence pertinente et on compare à une difficulté. Le système de combat enrichit cette base de diverses options : un dé de couleur différente permet de lire directement les dommages d’une attaque et des actions spéciales sont possibles.
Vive le roi
Les scénarios du Roi des Gobelins (la Traversée des Terres abandonnées, à la Recherche du Temple oublié, la Couronne d’Autorité, de Retour dans les Montagnes et le Legs des Conjurés) vont ainsi lancer les personnages dans une grande aventure visant à réunir plusieurs artefacts. Un prophétie prétend en effet que celui qui s’en emparera sera déclaré Roi des Gobelins ! Le chef du clan des personnages les envoie donc dans une quête à son service – car il se voit bien en souverain des Viles Créatures.
Tout l’intérêt de cette campagne est qu’elle peut se jouer aussi bien de façon sombre et sérieuse (les Viles Créatures sont des êtres agressifs et sanguinaires, après tout) que plus légère et humoristique (notamment grâce aux objectifs et à l’ambiance qu’ils peuvent mettre autour de la table). Un bon meneur de jeu saura même mixer les tons afin de jouer sur le contraste et de surprendre ses joueurs.
Le Roi des Gobelins fournit par ailleurs de nombreuses aides de jeu (cartes, plans, énigmes et même un jeu de stratégie gobelin à découper !) à donner aux joueurs – ce qui les pousse à s’immerger plus avant. Le livret qui déroule la campagne est agréablement mis en page et joliment illustré – et tout le matériel est de qualité, notamment les fiches de règles bien pratiques à faire circuler autour de la table.
Intrigue et conspiration…
À l’image des autres Clés en Main, le Roi des Gobelins permet de se lancer directement dans l’aventure. Grâce au format de la collection – prétirés, aides de jeu, fiches résumant les règles, livret bien rédigé… –, le meneur de jeu peut ainsi très facilement offrir à ses joueurs une campagne des plus sympathiques.
Grâce à ses originalités (faire interpréter des gobelins, orques et trolls ; pousser les joueurs à se mettre des bâtons dans les roues pour atteindre leurs objectifs ; ton oscillant entre humour et sérieux…), le Roi des Gobelins offre une expérience de jeu rafraîchissante que je ne peux que conseiller – après tout, qui n’a jamais rêvé d’interpréter une Vile Créature au moins une fois dans sa carrière de rôliste ?
Le Roi des Gobelins
Un jeu édité par les XII Singes
Un livret de 64 pages, 16 fiches noir & blanc, 8 fiches couleur – le tout sous couverture-chemise
29 € 90
Trois questions à Sébastien Célerin,
directeur éditorial de la collection Clés en Main
eMaginarock (M) : Avec le Roi des Gobelins, la collection Clés en Main comporte désormais cinq titres. Une gamme à succès ? Y a-t-il un engouement du public ?
Sébastien Célerin (SC) : Les Clés en Main suscitent l’enthousiasme. Ils offrent l’occasion de se lancer dans des aventures hors du commun. L’enjeu est bel et bien de tout tenter pour triompher d’une difficulté que ne peuvent généralement pas proposer les gammes classiques de jeu de rôle, comme sauver le monde avec 2012 Extinction ou jouer non pas un mais plusieurs personnages en un scénario avec Le Roi des Gobelins.
Il y aura deux manuscrits choisis chaque année pour rejoindre cette collection.
M : Quels sont les thèmes des prochains Clés en Main ?
SC : Cet automne est prévu un Clé en Main sur toile de fond celtique. L’Empereur Tibère rêve d’immortalité – et il n’est pas le seul. Le temps d’un voyage d’un antique sanctuaire à un siège terrible – en passant par le royaume des morts –, les personnages décideront par leurs actions si l’immortalité doit exister en ce monde et surtout qui en est digne. Ce qui ne sera pas sans conséquence sur les peuples de la région…
Le suivant – prévu pour le premier semestre 2014 – sera de la science-fiction. C’est le retour de Jérôme Verschueren – alias Jérôme V. – au jeu de rôle. Situé dans un futur proche, on y parlera biotechnologie et nanotechnologie. Ce sera l’occasion de jouer une fois encore des personnages hors du commun, mais en prise avec un problème très concret pour eux. Je ne vous en dis pas plus, le développement ayant lieu en ce moment même – et l’auteur n’apprécierait pas que je dévoile dès maintenant la surprise qu’il réserve aux joueurs !
M : Et qui en seront les auteurs ?
SC : Le Clé en Main celtique est un projet de Frédric Toutain, mené à bien en étroite collaboration avec Jean-Baptiste Lullien. Quant au suivant, comme précisé ci-dessus, il sera signé Jérôme Verschueren.
Propos recueillis par Romain d’Huissier
Ravi d’apprendre que Jérôme V reprend du service ! Ses deux premiers Clé en Main sont de vrais petits bijoux.