La Demeure de R’Lyeh : 5 scénarios pour l’AdC, le JdR

demeure-de-rlyehLa gamme pour le jeu de rôles L’Appel de Cthulhu, aux Éditions Sans-Détour, s’étoffe d’un nouveau recueil de scénarios : La Demeure de R’Lyeh. Il tire en partie ses sources de cinq récits du Maître H.P. Lovecraft, et pas des moindres, puisqu’il s’agit de Le Modèle de Pickman, Celui qui hantait les ténèbres, Le Molosse, Faits concernant feu Arthur Jermyn et La Cité sans nom.

Certes, il est aisé d’utiliser les divers scénarios de ce recueil pour étoffer d’autres campagnes de L’Appel de Cthulhu (des conseils sont d’ailleurs disponibles pour faciliter la tâche du Gardien en ce sens), cependant, il semble plus approprié de jouer l’ensemble en campagne (environ un semestre dans la vie des personnages pour les survivants)…

L’aventure fantastique commence ici :

Premier contact avec le surnaturel pour des joueurs peu expérimentés, « L’Art de la Folie », le scénario débutant La Demeure de R’Lyeh, distille une ambiance plutôt calme où la plongée dans l’horreur n’est que plus frappante. Boston, qui sert de décor, est survolée en seulement deux pages, ce qui nécessitera sans doute un peu de préparation pour le Gardien, du moins pour la partie enquête. Se déroulant après les évènements décrits dans Le Modèle de Pickman, l’aventure laisse toute latitude aux personnages pour œuvrer à leur guise. Le final est conforme au reste de l’intrigue et peut être facilement adapté par le Gardien en fonction des actions de ses joueurs.

Après Boston, cap sur Providence dans « Le Cristal du Chaos », pour un scénario conforme à la quintessence du style Appel de Cthulhu. Des recherches en bibliothèques conduisent les personnages des joueurs dans une vieille église où les attendent d’effroyables révélations, en plus d’autres choses… Un final plutôt risqué, surtout pour l’un des protagonistes. L’aventure permet également de revivre les événements de la nouvelle Celui qui hantait les ténèbres. Il est donc souhaitable que les joueurs ne l’aient pas lue.

Autre scénario, autre suite, car, comme son titre l’indique, « Le retour du Molosse » se place après le texte Le Molosse. Les joueurs se trouvent mêlés à une enquête à l’ambiance digne de la traque du célèbre Jack l’Éventreur. Ils voyageront entre les Pays-Bas et le Yorkshire. Des meurtres en série à la vente aux enchères, où il est possible d’acquérir une édition en latin du sinistre Nécronomicon, il n’y a qu’un pas, franchi dans le feu de l’action.

Les investigateurs se rendent à Londres puis, après quelques recherches, à Huntingdon dans « L’Horreur des Jermyn ». Plus précisément dans un manoir délabré à souhait où il leur sera plus facile d’entrer que d’en sortir. Une aventure pour personnages expérimentés car le danger sera au rendez-vous. Une bonne dose de descriptions et de détails sur Londres comme sur le manoir attend le Gardien entre les pages de ce scénario. De quoi alimenter plusieurs soirées à l’ambiance mémorable… La lecture de la nouvelle de Lovecraft, Faits concernant feu Arthur Jermyn, pourra s’avérer utile pour mieux connaître le passé de la famille Jermyn.

L’aventure « Cité sans nom, terreur sans nom » sera un final grandiose baignant dans une ambiance aventureuse, mêlée de scénario catastrophe. Elle emmènera les personnages des joueurs au Yémen, dans l’un des déserts les plus inhospitaliers du globe, pour s’achever au cœur des ruines d’une cité du Mythe. La mystérieuse Irem, présente dans La Cité sans nom, a de quoi faire frissonner. Destinée à des investigateurs expérimentés, cette histoire risque fort d’ébranler leur santé mentale car, parfois, la connaissance est une malédiction. Ceci étant dit, les personnages jouent en connaissance de cause.

Comme toujours dans de telles publications des Éditions Sans-Détour, la fin du livret est consacrée aux documents à distribuer qu’il est possible de télécharger au format PDF sur le site de l’éditeur pour ne pas mutiler l’ouvrage.

En bref, des aventures mouvementées, illustrées d’images d’époque, augmentées de personnages crédibles et saupoudrées d’aides de jeu pour une ambiance ludique à souhait. Somme toute, un très bon supplément pour les Gardiens du jeu de rôles L’Appel de Cthulhu.

La Demeure de R’Lyeh
Brian Courtemanche, Brian M. Sammons, David Conyers, Glyn White et Peter Gilham
Illustrations intérieures : Caleb Cleveland, Damian Couceiro, Earl Geier, Robert Hack, Jolene Houser, Tony Parker et Steve Purcell
Illustration de couverture : Scott Purdy
Traduction : Olivier Fanton
Éditions Sans-Détour

34 €

Indy

Indy

Adorant s’évader par la lecture et l’écriture, Indy affectionne tout particulièrement la Fantasy, la Science-fiction et le Fantastique. Sa rencontre avec les Jeux de Rôles durant son adolescence a développé en lui une fibre créatrice de mondes comme de personnages. C’est donc presque naturellement qu’il est passé de la rédaction de scénarios, à l’écriture de nouvelles, puis de romans. D’abord dans la Fantasy, en exploitant le monde sorti de son imagination pour les besoins des jeux, puis dans la Science-fiction en développant autour d’un personnage picaresque.

2 commentaires sur “La Demeure de R’Lyeh : 5 scénarios pour l’AdC, le JdR

  1. Notre objectif d’investigateur était simple, fuir la demeure, alors que le MJ devait tuer 2 des 3 PJ. Flo a été le premier à quitter la maison avec 1 seul point de santé mentale. Je fus le second alors qu’il ne me restait plus qu’un point de vie et au prix d’une esquive finale magistrale. Pour Laurent la chose a été plus compliquée. Alors qu’il possédait un signe des anciens, une carte du MJ l’a conduit à se débarrasser de tous ses objets et la configuration dans laquelle il se trouvait, encerclé par un maniaque et un écorché, ne lui permettait clairement pas de récupérer son matériel sans se faire tuer. De plus, alors qu’il se retrouve devant la porte de sortie, cette dernière se referme devant lui et un verrou qu’il aurait passé 4 tours pour en venir à bout se matérialise. Dans une telle situation seule la mort était possible, mais cette dernière est arrivé d’une manière assez choquante pour les joueurs puisque venant d’une carte de la main du MJ qui aboutissait au suicide du personnage sans qu’aucun jet de sauvegarde ne soit autorisé. Le MJ tout puissant, ayant droit de vie ou de mort sur les personnages est bien encore présent. Attention, il faut relativiser, pour bénéficier de cette carte, le MJ doit dépenser un nombre de points de menace conséquent, mais tout de même.

  2. Je suis plutôt d’accord avec Franz (en fait je suis toujours d’accord avec ses critiques, on doit avoir les mêmes goûts!) et Severian. J’ai achevé de maîtrer la campagne hier soir. Bilan: 2 survivants sur une équipe de 5, ce qui colle avec les statistiques de 70 % de décès que prévoit le livre. Les 3 décès sont intervenus lors du tout dernier scénario!Bref, pour ce qui est de cette campagne, n’ayant pas joué les masques, je n’effectuerai pas de comparaison. J’estime que l’Orient express est globalement une bonne campagne, sans qu’il y ait de quoi sauter au plafond. Je trouve la qualité des différentes parties de la campagne plutôt inégale. Il y a quelques bonnes parties à jouer tandis que certains chapitres sont carrément inintéressant. Je rejoins aussi Franz pour dire que même si à la lecture l’avant dernier scénario semble très intéressant, il est quasi impossible à faire jouer… Difficile d’intérpréter la dizaine de personnages peuplant le wagon lit avec les investigateurs. Mes joueurs se sont beaucoup ennuyés au début de ce scénario… jusqu’à ce que l’écorché vienne les secouer à la fin de la campagne! Je garderai donc plutôt un bon souvenir de ces aventures, mais elles ne resteront probablement pas dans les annales de mes joueurs.

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