Je me souviens encore de mes premières parties de D&D comme si c’était hier (et pourtant, ça commence à remonter ^^). À l’époque, les scénarios consistaient principalement en l’exploration de donjons plus ou moins tortueux et truffés de monstres divers et variés. Le « Dungeon Crawling », comme que disent les djeuns ;)

Si effectivement, avec le recul, cela peut sembler simpliste, il s’avère que même si les campagnes de JdR aujourd’hui sont bien plus élaborées et structurées, ces « donjons à l’ancienne » conservent un certain charme.

Et c’est cette madeleine de Proust à la douce senteur caramélisée qui fait dresser les poils que propose Akileos avec la VF de DCC.

 

 

La mouvance OSE/OSR a le vent en poupe depuis pas mal de temps, et DCC est pile poil dans la plaque. TOUT dans DDC sent bon les vieilles couvs’ des manuels d’AD&D tels qu’on les trouvait dans nos – rares – boutiques de l’époque.

Ce coté suranné se retrouve même dans la mise en page et les polices de caractères choisies : tout sent bon l’ancien temps. Maquette sobre, illustrations dans le style de ce qui se faisait pendant les 80s, le tout en noir et blanc, bien évidemment.

Mais ne nous arrêtons pas à l’esthétisme, et entrons dans le vif du sujet.

DCC est un bon gros pavé de 500 pages !

Ça peut impressionner au départ, d’autant que si on fait le comparo avec les livres de règles des boîtes BECMI de l’époque, on est en droit de se demander ce qu’on va trouver ;)

Tout joueur de DD (quelle que soit son itération), se retrouvera immédiatement à emprunter des sentiers connus. Pour les autres, l’introduction est parfaitement claire et permet d’appréhender rapidement le cœur du système (qui est en soit un simple système D20 revisité).

Les dés, justement, parlons-en !

Une des originalités de DCC, ce sont les dés employés :). Alors certes, on retrouve les dés polyhédriques bien connus (d4, d6, d8, d10, d12 et d20), mais viennent s’intercaler des d3, d7, d14, d16, d24, d30 et d100. La présence de tous ces dés n’est pas que pour être original, mais ils forment la « chaîne des dés », qui a toute son importance dans le système. Certaines actions se feront à +/- x pendant la partie.

Par exemple, une attaque avec sa main principale s’effectuera avec un dé « normal » correspondant à la classe (d20 pour un Guerrier), mais avec d-1 (donc d16), s’il s’agit d’une attaque faite avec l’autre main, ou une 2e. C’est tout simple, et particulièrement bien trouvé.

DCC est mortel !

C’est écrit noir sur blanc, et annoncé : dans DCC, il ne faut pas vous attendre à voir vos personnages devenir des parangons de puissance gavés d’épées +37 contre les fourmis rouges. Non, un perso de DCC dépasse très rarement le niveau 5. C’est dire.

En même temps, vos « héros » commencent l’aventure niveau 0, avec quelques misérables PV, sans matos ou presque. Le tirage des stats ? C’est 3d6 secs et attribution dans l’ordre ^^. Ah ben oui, les pros de l’opti vont être mis à mal, ici.

D’ailleurs, la mortalité à bas niveau est tellement importante que le jeu propose un système d’entonnoir. C’est à dire que vous ne créez pas un seul perso, mais plusieurs, en espérant que l’un d’entre eux survive à la première aventure, qu’il puisse gagner quelques malheureux XP et enfin passer niveau 1 (où les choses vont un peu mieux, mais ce n’est pas Byzance non plus). Alors ça peut paraître bizarre de partir à l’aventure à 10, 12 ou plus, mais vous vous rendrez vite compte que c’est indispensable. De plus, l’auteur justifie fort bien ce choix dans le livre (je vous laisse découvrir par vous-même ses explications).

Mais alors, on joue des nazes, dans DCC ?

Eh bien… pas du tout !

Le jeu donne la part belle aux actes d’héroïsme, et les personnages, même s’ils n’atteignent jamais les niveaux 10+, deviennent redoutablement efficaces assez rapidement. Mais ce n’est jamais sans risque, parce les ennemis, eux aussi, sont mortels. Les Hauts faits d’arme des combattants peuvent en faire de vraies machines de guerre.

Quant à la magie… On est loin du Magic Missile à 1d4

La magie dans DCC est rare. La magie demande du temps, de l’investissement, des sacrifices… Il faut (presque) vendre son âme pour espérer avoir un sort… Mais une fois toutes ces épreuves franchies – et si vous parvenez à apprendre le sort, ce qui n’est pas systématique, vous aurez entre les mains un véritable pouvoir ; aussi puissant qu’imprévisible et dangereux.

En effet, un sort ne possède pas un effet unique et fixe. Déjà, vous n’êtes même pas certain de parvenir à le lancer (la magie, ça se mérite). Un même sort peut donc produire des effets radicalement différent, de la petite flammèche presque inoffensive à une éruption volcanique dévastatrice ! Mais vous pouvez également en subir des revers (sévères) ou le voir corrompu et en subir les (très lourdes) conséquences.

On ne se sert définitivement pas d’un sort pour éclairer un couloir. Il est bien plus prudent d’utiliser une torche.

La magie divine n’est pas en reste. Là aussi, votre Clerc pourra (s’il a les faveurs de son Dieu et qu’il ne l’a pas trop courroucé) accomplir de vrais miracles… Mais tout à un prix, tout se paie, dans DCC. Et c’est ça qu’est bien.

Chaque sort possède donc sa propre table d’effet. C’est ABSOLUMENT remarquable et ahurissant de puissance (ou d’échec). D’ailleurs, je conseillerai de ne pas montrer ces différentes tables aux joueurs, et de leurs laisser découvrir l’effet de leurs sorts au moment ou ils les lancent. Cela fera parti de leur – rude – apprentissage de la magie.

Mais ce n’est pas tout. Dans DCC, on perd des stats… souvent. On en récupère, parfois… On perd des caractéristiques involontairement, mais on peut aussi en brûler, comme la Chance, afin de pouvoir ajouter un bonus de +1 par point ainsi cramé à un résultat de jet jugé important. Heureusement, la Chance se récupère avec le repos…

Le jeu regorge encore de détails tout en « finesse » que je vous laisse le soin de découvrir en parcourant ses pages. J’indiquerai seulement le traitement qui est apporté aux objets magiques : je le trouve assez extraordinaire et il correspond parfaitement à l’idée que je me fais de ce genre d’objets !

Vous l’aurez compris, DCC est une magnifique boîte à outils des temps anciens remis au goût du jour. Tout est fait pour le plaisir à l’état pur.

DCC propose une vraie alternative à DD5 pour des parties fun et pleines de rebondissement surtout si on le joue en « one-shot » pour se changer les idées entre 2 sessions d’une campagne d’un autre jeu.

Enfin, le travail d’Akileos sur la VF est remarquable. Et c’est très bien que cette pépite du JdR soit disponible dans notre langue.

Mon premier coup de cœur JdR de 2022, à n’en pas douter !

Philippe Pinon

Philippe Pinon

Trublion de presque 50 balais, touche à tout, autodidacte, tête de cochon. Après plus de 20 ans à effectuer un travail décérébrant, change de voie. Scribouillard, « traductier de l'impossible », il devient même éditeur (OVNI) en 2015 où il édite, accompagné de son associée et conjointe, romans et JdR. Mais ce qui le définit le mieux, c'est quand même le terme de "Gros Connard" (au grand cœur, malgré tout, pour ceux qui prennent le temps de fouiller au delà des apparences).

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