Ah tiens, un jeu de la gamme Horreur à Arkham… « Comme c’est original ! »

Cela dit, quelquefois, ce sont les anciens concepts qui donnent les meilleurs jeux. Et puis zut, hein, moi, j’amie bien l’univers HàA, et, si j’en crois ce qu’on me dit, comme ce jeu reprend une partie des mécaniques de Battlestar Galactica, il ne peut qu’être bien.

Avouez que j’étais obligé de savoir ce dont il retournait, non ?

 

Oui, il y a des grosses figurines (Dagon et Hydra, ici) !

Moi, BSG (pour les intimes), je n’y ai jamais joué, et donc je suis parti à la découverte du jeu sans absolument aucun à-priori. Je n’en connaissais que ce que j’avais pu lire sur le site de Edge Studio au cours de son développement/localisation, ainsi que ce que j’avais choppé à droite et à gauche.

En gros, c’est un un jeu coopératif, mais avec un (des) fourbe(s), donc pas coopératif du tout !

Rien que le concept, j’adore. Alors évidemment, ce n’est pas le style de jeu à pratiquer avec n’importe quels joueurs, sinon, on risque les engueulades avant la fin de la partie. Mais une fois que tout le monde a bien compris le truc est en d’accord pour jouer les sous-marin si besoin, on est prêts à passer un bon moment.

D’autant que, déjà, au niveau du matos, ça cause : tout est irréprochable : grand plateau, lisible, figurines au poil, cartes avec la finition qui va bien comme d’habitude chez FFG… Du coup, ça joue sur l’envie de s’y mettre. Le seul truc qui ne sert à pas grand chose – de mon point de vue – c’est le livret de référence. Autant, d’ordinaire, il est pratique, mais là, je n’en ai pas vu l’intérêt. Mais ça reste de l’ordre du détail :).

Bon, c’est quoi le but du jeu ?

Parmi ces Investigateurs, un traître se cache…

Eh bien, c’est simple – en théorie. Les joueurs se retrouvent embarqués sur un grand bateau, en plein milieu de l’océan, lorsque les choses tournent au désastre, et que des créatures horribles (entendez par là des profonds, Dagon et Hydra) abordent ce dernier par l’avant. Avant que les Investigateurs aient eu le temps de dire ouf, le pont avant est déjà tombé et les deux Grands Anciens sont prêts à lâcher leurs hordes sur le navire.

Pour gagner, il faut donc emmener le bateau à bon port (traduit en terme de jeu, 12 points de Périple).

Mais ça ne va pas se faire sans mal, parce qu’outre le fait que les créatures infernales vont tout faire pour détruite le navire… il y a au moins un traître parmi les joueurs !

Et c’est ça qui donne TOUT son piment au jeu :) Lors de la mise en place, des cartes rôles sont mélangées ensemble (leur nombre varie en fonction du nombre de joueurs). Parmi ces dernières, une ou plusieurs cartes Hybride. Ces cartes sont ensuite distribuées à chaque joueur en deux fois : la première distribution se fait au début de la partie, et la deuxième salve se produit à mi-parcours (lorsque le bateau cumule 6 point Étape). De fait, un OU PLUSIEURS joueur(s) vont se retrouver à œuvrer pour détruire le navire, et ce, sans se faire remarquer.

Ou pas ^^. Jouer dissimulé, c’est sympa. On va tenter de faire échouer des tests de compétence, on va croiser les doigts pour ne pas avoir de chance lors d’un résultat de dé, ou on va effectuer un tour « moyen », histoire de ne pas trop faire progresser le bateau.

Ou alors on se révèle au grand jour : auquel cas, on affirme sa position et on joue ouvertement contre les humains.

Deux salles, deux ambiances, aussi fun l’une que l’autre !

Au niveau mécaniques, les habitués de la gamme vont se retrouver en terrain connu : compétences, iconographie, phases de jeu : tout est fait pour retrouver rapidement ses repères.

Vous voyez les socles violets sur deux des investigateurs ? Et bien, ce sont des hybrides qui se sont révélé. La fin de partie a été violente, je vous le dis :D

Parmi les spécificités du jeu (je ne vais pas tout vous révéler, quand même, ou serait le plaisir, sinon ? ^^), il y en a deux particulièrement intéressantes.

La phase de Mythe : elle est présente comme dans la quasi totalité des jeux de la gamme. Mais ici, elle prend un aspect où tous les coups (en traître) sont permis.

En effet, dans la grande majorité des cas, la résolution de la Crise de la carte Mythe s’effectue par le biais d’un test de compétence. Pour ce dernier, il est indiqué une valeur et des compétences associées. Pour réussir le test, les joueurs devront jouer collectivement et secrètement des cartes compétences de leur main. Si les compétences des cartes jouées correspondent à celles du test, on ajoute la valeur au total. Par contre, si la compétence n’apparaît pas sur la carte Mythe, on retranche la valeur de la carte au total. De plus, avant que les joueurs commencent à ajouter des cartes de leur main, 2 cartes compétences, piochées dans un paquet appelé chaos et composé en début de partie en prenant des cartes de tous les types et en les mélangeant au hasard, constituent la base du paquet résolution. Enfin, comme toutes les cartes sont battues entre elles avant résolution

… il est totalement impossible de savoir qui a joué quoi !

C’est moche, hein ? Ainsi, pas possible de savoir si l’échec d’un test est du à la malchance (avec les mauvaises cartes chaos jouées), ou si un hybride a joué les perfides :D Moi, j’adore !

Ensuite, chacune des salles intérieures du bateau possède une fonction spéciale. Les joueurs peuvent donc influer sur le périple, mais à un certain prix (pertes éventuelles de ressources – dont la réserve est commune s’amenuise vite ; une ressource à 0 signifie la perte de la partie pour les humains).

Il faut effectuer le bon choix (mais ce n’est pas forcément le même en fonction de son camp) !

En bref, dans le désordre et sans éventuelle exhaustivité : la salle des machines permet de pousser les moteurs pour avancer plus vite, mais au risque de perdre du carburant. La cale permet d’emprisonner un autre joueur (ou plusieurs, hein, ^^). La chapelle permet d’avancer ou de reculer le rituel (ce dernier, lorsqu’il arrive à sa fin, détruit tous les monstres, passagers et joueurs qui se situent à l’extérieur du bateau – donc sur le pont et dans l’eau -. Autant c’est sympa pour les monstres, autant ça l’est moins pour les victimes humaines…) La soute permet de piocher des objets, etc…

Enfin, combinez à cela les rôles de Capitaine et de Gardien du Grimoire (primordiaux autant que lourds de responsabilité et de conséquence – et non, je ne vous dis pas en quoi ça consiste, vous le découvrirez par vous-même ^^), et vous aurez un aperçu des nombreux paramètres qui interagissent entre aux au fil de la partie.

 

En bref, l’Insondable, c’est du bonheur en barre ! Un jeu ou la camaraderie et le partage sont primordiaux, où l’altruisme et l’abnégation sont omniprésents et où la franchise ne connaît nul pareil !

Ou presque ;)

Philippe Pinon

Philippe Pinon

Trublion de presque 50 balais, touche à tout, autodidacte, tête de cochon. Après plus de 20 ans à effectuer un travail décérébrant, change de voie. Scribouillard, « traductier de l'impossible », il devient même éditeur (OVNI) en 2015 où il édite, accompagné de son associée et conjointe, romans et JdR. Mais ce qui le définit le mieux, c'est quand même le terme de "Gros Connard" (au grand cœur, malgré tout, pour ceux qui prennent le temps de fouiller au delà des apparences).

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