Napoléon 1807 – Shakos

Décidément, ce début 2021 est sous le signe des wargames ! Et ce n’est pas pour me déplaire, je dois bien dire. D’autant qu’ici, c’est de Napoléon dont il est question. Une époque de l’Histoire qui m’a toujours attirée. J’ai, il y a longtemps, pratiqué plusieurs wargames traitant de l’époque napoléonienne. C’est donc avec un grand plaisir que je me suis penché sur ce jeu.

 

Parlons déjà du matériel :

 

Les armées prêtes à en découdre. Placement de début de scénario.

Il est très propre. J’adore le bois pour les JdP, et ici je suis servi. Tous les pions sont en bois, que ce soient ceux des corps d’armées ou les autres marqueurs. Cela donne un côté chaleureux au jeu est c’est très agréable au toucher.

Le plateau n’est pas en reste (non, il n’est pas en bois ^^). Il est GRAND. Et ça, c’est bien. Je retrouve le même parti pris qu’un autre éditeur (ASYNCRON) qui n’hésite pas non plus à réaliser de grands plateaux pour ses jeux. Ici, il est lisible – parfaitement illustré – tout en possédant toutes les informations nécessaires au bon déroulement du jeu. Et puis, comme vous pouvez le constater sur l’image ci-contre, le rendu est très agréable.

Cet ensemble de grande carte et pions en bois donnent un côté « table de commandement » qui joue sur l’immersion. Je suis fan.

La mise en place des différents scénarios et parfaitement expliquée dans le livret correspondant. Enfin, une partie de ma lise en place, parce que l’autre, c’est l’Ordre de bataille de chacun des joueurs. et ce dernier reste secret, bien dissimulé derrière un paravent.

Le précieux ordre de bataille secret.

Pourquoi est-il secret ? Parce qu’il y a dessus la composition de chacun des corps d’armée participant au scénario, avec le détail de l’infanterie et de la cavalerie pour chacun d’entre eux. Information Ô combien importantes que l’adversaire n’a pas à connaître, vous vous en doutez bien ^^.

Il ne reste alors plus que les derniers éléments préparer : les pions fatigue, le compte-tour et le marqueur de PV. D’autres pions sont disponibles (ponts détruits, points de contrôle, retraite, etc) mais tous ne sont pas utilisés en même temps.

Comment joue-t-on ?

 

Oui, c’est quand même le plus important, non ? :)

Il faut savoir que malgré sa profondeur et ses innombrables possibilités, le jeu n’en reste pas moins abordable. Alors certes, il est à classer dans la catégorie – même si je n’aime pas ces classements – « Expert », mais il est suffisamment logique dans son déroulé pour être relativement rapide à assimiler.

Un scénario se définit par un nombre de tours et un objectifs en PV (points de victoire). Ces conditions sont toutes deux indiquées dans la préparation du scénario en question.

La séquence de jeu est définie comme suit : Phase de pioche, Initiative, Opérations et Récupération. Simple. D’autant que tout se joue par l’intermédiaire d’un deck de cartes (propre à chaque joueur), ce qui évite d’avoir à s’éparpiller.

Pioche : Chaque joueur pioche 3 cartes. C’est par leur intermédiaire que toutes les actions vont se résoudre.

Zoom sur une carte (ci-contre) :

 

Elles sont simples à décoder. En haut à gauche, l’icone indique la phase pendant laquelle la carte peut être jouée (ici pendant les opérations). En haut à droite, une valeur numérique qui servira en cas de déplacement. au centre, l’effet de la carte. En bas à gauche, l’effet au cours d’un combat. En bas à droite, enfin, l’effet pendant la phase de récupération.

Quand vous savez ça, vous savez jouer – ou presque ;)

Initiative : chaque joueur pioche la première carte de son paquet. On compare les valeurs obtenues. Le joueur qui obtient la valeur la plus importante a l’initiative. Il est à noter due pendant cette phase, certains événements particuliers (pluie, neige, etc) qui auront un effet sur tout le tour, et pour l’ensemble des joueurs.

Opérations : déplacement des corps d’armée et résolution des combats.

Récupération : on souffle, on panse ses plaies et on récupère un peu de fatigue.

Une partie se gagne en fonction des PV obtenus, et on obtient ces PV en conquérant (ou reprenant/défendant) des objectifs. Donc, il faut se battre. Et pour se battre, il faut se déplacer.

Pour se déplacer, c’est simple : vous choisissez 1 ou plusieurs corps d’armées sur le même emplacement comme étant ceux que vous désirez déplacer. Puis vous piochez une carte. Vous regardez sa valeur, elle correspond à la valeur de déplacement. Si votre pile est composée de 1 corps d’armée, c’est facile. C’est du 1 pour 1. S’il y a 2 corps d’armée, il faut retrancher 1. Si trois, on retire 2, etc.

Le pion rouge symbolise un pont détruit par les Prussiens (il faut donc 1 point de mouvement supplémentaire pour le franchir. Les flèches bleues symbolisent quant à elles les voies de retraites éventuelles de deux corps d’armée de Napoléon.

Il va donc falloir anticiper (et compter sur la chance, un peu). Car 3 corps d’armée resteront sur place si la carte piochée indique 2 ou moins. Et un tour de perdu, un ;)

Une fois arrivé à destination et que votre point d’arrivé est occupé par des corps d’armée adverses, vous avez le choix de les attaquer (sans être une obligation, parce qu’une attaque effectuée dans le même tour qu’un déplacement sera moins efficace).

Comment on se bat ?

 

C’est simple ^^ Allez voir dans votre ordre de bataille quels sont les corps d’armée qui participent au combat. En fonction de leurs forces respectives restantes (d’où l’intérêt que cette information soit invisible aux yeux de votre adversaire), vous pourrez piocher un certain nombre de cartes. Effectuez la même opération pour chacun de vos corps d’armée participants, et vous aurez le nombre de cartes total à piocher. Il est à noter que la présence d’un général offre une carte en plus, qu’une attaque dans le même tour qu’un mouvement en retire une, et qu’il y a d’autres surprises dont je ne vous parle pas ^^ (je vous laisse le plaisir de la découverte).

Il ne reste plus qu’à additionner les résultats indiqués dans le coin inférieur gauche des cartes : perte de points de force, perte de points de fatigue. L’ensemble est réparti entre les différents corps d’armée participant. Le joueur qui inflige le plus de pertes de points de force remporte le combat et l’adversaire doit se replier, lui abandonnant le terrain.

Enfin, la phase de récupération va permettre à vos troupes de souffler. En effet, si les points de fatigue accumulés par un corps d’armée sont trop importants, ce dernier est détruit. La récupération permet donc (si le joueur le souhaite) de retirer de la fatigue en jouant une carte de sa main et en retirant les points de fatigue indiqués au corps d’armée choisi. D’où, là aussi, l’intérêt de jouer ses cartes avec parcimonie… et à bon escient.

ET PY CÉ TOUT !

Avouez tout de même qu’il y a plus compliqué, non ? Alors forcément, je ne vous dit pas tout (sinon je scanne le livret de règles et je ne fais plus d’article :p). De nombreux facteurs vont intervenir pendant les phases d’opération et jouer sur le résultat final (comme des cartes événements, le fait de poursuivre l’adversaire en fuite, les bonus et malus divers et variés) mais vous avez là la base du fonctionnement du jeu (d’autant qu’il y a une « prise en main rapide » sur un premier scénario qui vous en explique les rudiments.

Si je voulais décortiquer toutes les subtilités du jeu, il me faudrait 25 pages, et avouez que personne ne lirait un article de 25 pages ;)

Napoléon 1807 est un GRAND jeu. Et je ne parle pas du format, mais de ses possibilités et de sa profondeur. De plus, sa relative simplicité de prise en main le rend abordable au plus grand nombre. Enfin, je trouve TRÈS agréable que certains éditeurs fassent le choix d’une ligne éditoriale sortant un peu des sentiers battus et proposent des jeux différents.

 

Et puis zut, quoi, les wargames, c’est vachement bien :D

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *