La seconde Guerre Moniale, événement Ô combien important du siècle dernier, a été maintes fois couverte par des jeux et des éditeurs différents. Ici, c’est Nuts Publishing qui s’y colle avec un jeu pour 2 joueurs centré sur les premières opérations des Alliés suite au débarquement en Normandie. Même si la période abordée n’a rien d’original, voyons voir un peu le traitement qui lui a été réservé par la team de Nuts.

 

Mise en place de début de scénario : on voit que tous les éléments sont parfaitement lisibles et identifiables, ce qui est d’autant indispensable dans ce type de jeu.
Ze Matos :

 

Tuiles plateau modulables, pions divers et variés, dés et bien sur les cartes. Voilà ce qui vous attend lorsque vous ouvrirez la boîte du jeu. Tout est d’excellente qualité et parfaitement dans le ton par rapport au thèmes. Les tuiles sont claires et lisibles, tout comme les pions représentant les combattants sous vos ordres. Rien à redire, du bon matériel, solide :)

— Parenthèse

À la sortie du jeu, certaines personnes se sont émues du fait que les pions Combattants n’entraient pas dans les logements prévus à cet effet dans le thermo de la boîte. Il s’avère que Nuts a pris la décision d’agrandir ces pions par rapport à la Vo afin de les rendre plus lisibles (le français est pus long que l’anglais). De fait, ils ne rentrent plus dans leur logement. Nuts a communiqué en amont sur ce sujet, ce qui n’a pas empêché une avalanche de commentaires désobligeants.

En tant que joueur, je préfère largement ce genre de « désagrément » mineur plutôt que d’un raté plus important dans la conception du jeu. D’autant qu’il suffit de glisser lesdits pions SOUS le thermo au moment du rangement et hop, ni vu ni connu, je t’embrouille. Bref, tempête dans un verre d’eau.

— Fin de parenthèse.

Les affrontements sont violents au niveau de la rivière, qui renferme certains points de contrôle indispensable à la victoire !
Comment joue-t-on ?

 

Oui, en effet c’est bien plus important que ces broutilles. La partie commence par le choix de son camp (Alliés ou Allemands) et celui du scénario (12 dans la boîte, pouvant être joués indépendamment ou sous forme d’une campagne). Chaque joueur reçoit ensuite le matériel qui correspond à son camp et la mise en place détaillée est indiquée dans chaque scénario : forces en place au départ, objectifs, conditions de victoire, etc.

Le jeu se joue avec les cartes. C’est par leur intermédiaire que vous allez vous déplacer, attaquer, contrôler des points particulier, obtenir des renforts, etc.

Votre deck de départ vous est indiqué dans la mise en place du scénario : vous y trouverez des cartes combattant correspondant à celles sur le terrain, des cartes commandant (avec des chefs de groupes et un sergent), et des cartes brouillard de guerre (qui sont pénalisantes dans votre main, par ce qu’elles ne permettent d’accomplir aucune action).

L’initiative du premier tour est indiquée par le scénario. Pour les tours suivants, celle-ci est déterminée par les cartes : chaque joueur choisit une carte dans sa main, la révèle et c’est la carte qui porte la valeur (en haut à gauche) la plus importante qui donne l’initiative à celui qui l’a jouée. On ne peut plus simple, non ? :)

Pour la suite, ce n’est pas plus compliqué : le joueur qui remporte l’initiative joue (avec les cartes de sa main, résout toutes les actions de ces dernières, et puis c’est au tour du joueur suivant.

Les cartes, justement, parlons-en !

 

Une image valant mieux que mille mots, voici donc une carte “type”.

On y retrouve : la valeur d’initiative (en haut à gauche), le type d’unité (au centre), le groupe d’appartenance de l’unité (à gauche du type) et les actions que l’unité peut entreprendre.

C’est on ne peut plus simple, ce qui permet de se concentrer sur sa stratégie et non sur la complexité du système de jeu. Encore une fois, je trouve cette approche particulièrement intéressante car elle permet de démocratiser la pratique des wargames, jeux qui ont pendant longtemps été boudés parce que jugés trop hermétiques.

Ces actions sont diverses et propres aux unités : certains sont explicites (comme ici contrôler, qui permet de prendre le contrôle d’une tuile terrain – indispensable pour les points de l’objectif qui s’y trouverait) et d’autres sont suivies d’un chiffre.

Ici, Progresser 1 signifie que l’unité peut progresser de 1 case (à la condition que la tuile ait été explorée par un Éclaireur ou un Tireur d’élite). Quant à Attaquer 1, c’est la même chose : l’unité attaque avec le nombre de d10 indiqué à côté du mot-clef. Si la valeur obtenue est supérieur à la valeur de défense de l’unité attaquée (indiquée sur le pion la représentant, dans un boulier) à la quelle on rajoute le sombre de tuiles séparant les 2 unités et un éventuel facteur de défense accordée par la zone dans laquelle se trouve la cible – sachant que, bien évidemment une forêt protégera plus efficacement qu’un terrain découvert.

Les actions ? Elles sont nombreuses : Progresser, Guider, Explorer et Infiltrer pour le mouvement. Renforts, Commander, Camoufler, Contrôler, Motiver, Reconnaître et cibler pour le soutien. Enfin, Attaquer, Neutraliser et explosion pour l’attaque.

Vous l’aurez compris, ces différentes actions ne sont disponibles qu’en fonction du type d’unité mais sachez que, pêle-mêle et de façon non exhaustive, vous pourrez : allez chercher des unités de renfort, jouer deux fois la même carte, piochez des cartes supplémentaires pour un même tour, contraindre l’adversaire à piocher des cartes Brouillard de guerre, neutraliser des unités, utiliser un mortier, etc.

L’Américain arrive dans le terrain Allemand, mais risque fort d’être pris en tenailles et par un tir croisé. Cela dit, l’Objectif 1 qu’il a pris a des chances de peser lourd lors du décompte de victoire. Il va falloir lutter pour le récupérer !

Toutes ces actions s’enchaînent le plus logiquement du monde et sont faciles à retenir. Encore une fois, le plaisir du jeu avant tout ! Je n’entre pas dans le détail de toutes ces actions – aucun intérêt, mais sachez que malgré leur simplicité d’exécution, elles permettent de ressentir la tension qui pouvait exister lors de ces escarmouches et leur combinaison offre un éventail de possibilités tactiques parfaitement impressionnant. Ce qui permet par exemple de jouer un même scénario plusieurs fois tout en appliquant des stratégies différentes pour voir laquelle est la plus efficace (progresser vite pour les points de contrôle ? Pilonner les unités ennemies avant d’avancer ? choisir l’affrontement direct ? Etc.)

C’est tout le sel inhérent aux wargames : un seul objectif, mais de multiples façons d’y parvenir.

Sachez que les 12 scénarios de la boîte sont progressif et font intervenir petit à petit de nouvelles unités et des groupes supplémentaires, ce qui permet d’assimiler toutes ces nouveautés petit à petit sans se retrouver noyé sous les nouvelles informations. C’est particulièrement bien trouvé et efficace !

Sergent, au rapport !

 

Euh, on m’cause meilleur, hein ;)

Moi qui me plaignait du manque de wargames, me voilà une nouvelle fois contredit ! Et de bien belle manière par cet Inflexibles Normandie de fort belle facture.

Beau, sobre, facile de prise en mains et d’une grande profondeur, nul doute que vous trouverez plaisir à sa pratique et que vous risquez même d’y retourner régulièrement ;)

Un grand bravo à Nuts qui rejoint le “clan” des éditeurs de – bons – wargames !

 

Philippe Pinon

Philippe Pinon

Trublion de presque 50 balais, touche à tout, autodidacte, tête de cochon. Après plus de 20 ans à effectuer un travail décérébrant, change de voie. Scribouillard, « traductier de l'impossible », il devient même éditeur (OVNI) en 2015 où il édite, accompagné de son associée et conjointe, romans et JdR. Mais ce qui le définit le mieux, c'est quand même le terme de "Gros Connard" (au grand cœur, malgré tout, pour ceux qui prennent le temps de fouiller au delà des apparences).

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée.