Comanautes – Plaid Hat Games – Asmodée

Je vais aujourd’hui parler d’un jeu sans parler de ses mécaniques. Enfin, pas dans le détail. Pourquoi, allez-vous me demander ? Parce que – de mon modeste point de vue évidemment, ce n’est pas le plus important.

L’expérience de jeu proposée par Comanautes n’est semblable à nulle autre. Et elle ne laisse pas indifférent.

Avant de commencer, il est à noter que ce jeu reprend une bonne partie des mécaniques de GEN7 (du même éditeur), dont vous trouverez mon papier ICI. Cependant, la comparaison s’arrête là, parce que Comanautes réussit là ou GEN7 s’embourbait dans trop de lourdeur.

Comanautes vous embarque donc dans un voyage des plus particuliers. En effet, chaque joueur va se retrouver à incarner un Avatar qui va être propulsé dans un univers onirique, celui du subconscient du Docteur Martin Strobal, plongé dans le comas. Les Comanautes vont devoir « farfouiller » cet étrange univers pour éviter la ruine de notre monde.

Postulat très original, inédit et résolument adulte.

Ce côté résolument adulte, on va le retrouver au fil des histoires qui sont proposées. Alors peut-être pas toutes (on ne les a pas encore toutes jouées), mais certaines d’entre elles, effectivement, abordent des sujets on ne peut plus ancrés dans le (mauvais côté du) monde réel dans lequel nous évoluons. Soyez donc prévenus si vous voulez jouer avec de jeunes enfants !

Un plateau joueur individuel, avec un de ses trois avatar. Feuille de personnage simplifiée de JdR, disons certains ? Pourquoi pas !

Le système de jeu de Comanautes est hybride. On retrouve des éléments typiques de certains jeux de plateaux (plateaux individuels, dés, pions, cartes, etc.) mais pas que. Sur la boîte, il est indiqué que Comanautes est « Un Jeu Livre d’Aventure« . Je n’irai pas jusque là, car on reste loin du LDVELH, mais, en effet, la narration est importante, et le Livre d’Aventure ajoute à l’immersion. En effet, ce dernier comporte, sur ses pages gauches, des « plateaux » spécifiques aux différentes aventures sur lesquels les joueurs vont évoluer.

Le jeu peut se jouer en scénarios indépendants, ou sous forme d’une campagne – enchaînement de ces scénarios qui permettent de découvrir l’histoire dans son ensemble. Pour les besoins de ce papier, nous avons joué 3 scénarios indépendants, au hasard (définis par la mise en place) afin de balayer un maximum de ce que propose le jeu en termes de contenu.

Les histoires proposées ne sont pas toutes du même acabit. Entendez par là (non, là, de l’autre côté ^^) qu’autant je n’ai pas accroché à la première, autant la dernière m’a remué. Et c’est là une des forces du jeu. Car même si sa prise en main est loin d’être simple (j’y reviens juste en dessous), j’avoue que je me suis fait happer par cette troisième incursion dans le subconscient de Martin, et ce, jusqu’à la toute fin – où nous avons, après un combat acharné de plus de 20 minutes, à vaincre de Démon Intérieur de l’histoire.

Je me suis surpris à lâcher un soupir de soulagement, non pas parce qu’on avait réussi à « buter le boss », mais parce qu’on avait vraiment réussi à vaincre un p**** d’enf**** de Démon (de mon point de vue, et non, je ne spoile rien).

Le système de jeu, une fois assimilé, est, quant à lui, d’une simplicité enfantine !

Un aperçu à peu près définitif d’une mise en place. Oui, il y a du matériel à foison !

Mais le GROS point noir de ce jeu, c’est son Livret de Règles, enfin, la façon dont il est rédigé (et je parle bien de sa rédaction, et non de sa traduction). Autant vous le dire tout de suite : c’est le merdier le plus total. C’est confus, mal organisé, il faut faire des allers-retours en permanence… La rédaction est loin d’être claire et laisse planer de nombreux doutes à la lecture. Pour vous donner un exemple, il y a un point de règles qu’on n’a vraiment appliqué correctement qu’après 4 parties (oui, on a perdu ^^) et la lecture répétée du paragraphe correspondant.

Cependant, je pense que pour ceux que le genre intéresse, il faut passer outre ce souci et insister (ce qu’on a fait). Parce qu’on finit tout de même à comprendre la façon dont tout fonctionne, et les parties deviennent fluides. Notre dernière partie – la 4ème sur le 3ème scénario, a « roulé » toute seule.

Au niveau du matériel, outre le fait que la boîte en déborde, pas de surprises. C’est de bonne facture. Manque juste un thermo digne de ce nom dans la boîte, mais bon, avec quelques sachets en plastique, on arrive à tout trier facilement après la première partie.

Conclusion ?

Difficile de conclure comme ça. J’étais parti avec un à-priori plutôt négatif suite à l’expérience mitigée de GEN7. Mais le thème m’attirait. La lecture des règles a failli nous décourager. Mais on s’est accrochés. Et je ne le regrette pas.

Comanautes possède de grandes qualités, aborde des thèmes forts, et malgré un Livret de Règles fort peu pratique, propose une expérience de jeu nouvelle et dont certaines histoires provoqueront un écho particulier chez certains.

Ça reste une jeu de plateau, avec un côté Aventure/JdR – appelez ça comme vous le voulez et peu importe 🙂 Mais un jeu de plateau pas tout à fait comme les autres…

Philippe Pinon

Trublion de presque 50 balais, touche à tout, autodidacte, tête de cochon. Après plus de 20 ans à effectuer un travail décérébrant, change de voie. Scribouillard, « traductier de l'impossible », il devient même éditeur (OVNI) en 2015 où il édite, accompagné de son associée et conjointe, romans et JdR. Mais ce qui le définit le mieux, c'est quand même le terme de "Gros Connard" (au grand cœur, malgré tout, pour ceux qui prennent le temps de fouiller au delà des apparences).

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