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Les Aventuriers du Rail – New York – Days of Wonder

Parmi les jeux qui sont toujours aussi plaisants à pratiquer au fil du temps, les Aventuriers du Rail figure dans le peloton de tête. D’autant que Days of Wonder a a bonne idée de sortir des extensions régulièrement.

Pour rappel, quel est le principe des Aventuriers ? Simple. Le plateau représente une carte (continent, pays…). Entre différents points clefs, des tracés ferroviaires qui n’attendent que d’être construits. Chaque joueur, à son tour, va tenter, par l’intermédiaire de la pioche de cartes wagons de différentes couleurs, de construire ces tronçons de voie de chemin de fer, lui rapportant immédiatement des points. De plus, s’il parvient à relier un point A à un point B spécifique, ces itinéraires précis lui rapporteront des points bonus en fin de partie.

Voilà, en résumé. Il est à noter que chaque itération des Aventuriers propose ses options propres, mais le cœur du jeu reste le même.

Ici, donc qu’en est-il ?

Facile, c’est écrit sur la boîte ! On se retrouve à New York. Pour cette version, Days of Wonder a privilégié les parties courtes « apéro ». En effet, plateau plus petit, trajets plus courts, et quatre joueurs seulement. On se retrouve donc avec des parties qui ne vont pas excéder 45 minutes, alors que pour les autres jeux (Europe, le jeu de base et d’autres) la durée d’une partie lorgne plus vers les 2h ou 3 heures. Pratique donc, car cela permet d’enchaîner plusieurs parties ou de changer de jeu en cours de soirée.

Ceci étant précisé, on se retrouve vraiment en terrain connu, et l’apprentissage des règles spécifiques est donc quasi inexistant. Ici, trois différences par rapport au jeu de base :

  • Pas de cartes destinations
  • Des points bonus (indiqués sur le plateau) si le trajet passe par certains endroits importants de la ville.
  • Une nouvelle règle concernant la présence des cartes « joker ».

Le ressenti ?

Toujours le même : très bon. C’est facile de prise en main, la tactique est toujours présente et le jeu est jouable par tous les publics (avec plusieurs enfants à demeure, c’est un plus non négligeable).

Malgré la petitesse du plateau, la rejouabilité est toujours aussi importante et chaque partie réserve son lot de surprises différentes. Pas d’ennui en vue, donc.

Au niveau du matériel, rien à redire non plus : on retrouve la même qualité que dans les opus précédents, et l’ensemble est suffisamment solide pour être manipulé par de jeunes enfants sans risque de détériorations.

Une conclusion, mon capitaine ?

Alors comme ici on est à la tête de taxis, je ne vois pas le rapport dans le contexte :). Plus sérieusement : conforme aux attentes, temps de partie plus court, accessible aux plus jeunes.

Que demander de plus ?

Une belle réussite.

Eldricht Tales

A propos de Philippe Pinon

Trublion de 47 balais, touche à tout, autodidacte, tête de cochon. Après plus de 20 ans à effectuer un travail décérébrant, change de voie. Scribouillard, « traductier de l'impossible », il devient même éditeur (OVNI) en 2015 où il édite, accompagné de son associée et conjointe, romans et JdR. Mais ce qui le définit le mieux, c'est quand même le terme de "Gros Connard" (au grand cœur, malgré tout, pour ceux qui prennent le temps de fouiller au delà des apparences).

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