The Great Race – Platypus Games – Asmodee

The Great Race.

Un jeu dont j’ai suivi le développement. Un jeu au thème appétant, original. C’est donc avec une grande fébrilité que j’ai ouvert la boîte pour me jeter à corps perdu dans cette « Grande Course ».
Prenez un siège passager, mais gaffe, ça risque de secouer, les routes d’Afrique ne sont pas sûres.

 

 

 

 

Les premiers « Monstres d’Acier », André Citroën, les routes de l’Afrique. Que c’est dépaysant et Ô combien cela fait fonctionner mon imagination.

Pour gagner, il faudra être le premier à rejoindre Le Cap. Mais attention, les routes sont traîtres et dangereuses !

The Great Race propose à 2-4 joueurs de revivre ces épopées à bord de leur bolide, tentant de braver les routes inconnues et être le premier à arriver à la ville destination après un périple de plus lieurs milliers de kilomètres.

Premier constat : le matériel est de qualité : grand plateau de jeu, lisible, aux couleurs sobres. Plateaux joueurs, pions assistants en bois, cartes ressources, etc… Parfait, et met dans l’ambiance. Seul bémol, du coup, les voitures, en plastique. Mais c’est un détail.

Comment ou joue ?

 

Eh bien c’est plutôt simple : chaque joueur est aux commandes de son bolide et épaulé de 5 assistants. C’est grâce à eux – et à l’argent des sponsors – qu’il va mener sa barque et tenter d’arriver le premier au Cap (dans le cas où on se sert du recto du plateau, dépeignant l’Afrique. Il y a d’ailleurs un verso avec l’Amérique du Sud, mais j’y reviens plus tard). Les Ressources qu’il va récupérer (sous forme de cartes) vont l’aider dans sa course (ou mettre des bâtons dans les roues de ses adversaires). Il va faire avancer on bolide et découvrir, au fur et à mesure, la route à emprunter.

Plateau joueur individuel (le tableau de Bord) où chacun va choisir – secrètement – le poste de ses assistants pour le tour.

Cette dernière, composée de tuile terrain piochées dans un sac, va en effet se dévoiler au fur et à mesure de l’avancée du jeu et dévoiler les différents tronçons de routes traversés (et les embuches éventuelles qui vont avec ^^).

Un tour de jeu est divis en phases : Bivouac, Planification, Convoi et Maintenance.

Récupération d’une carte ressource pour la première, placement des assistants pour la 2ème, pose de cartes ressources et utilisation des assistants pour la 3ème et réorganisation pour le tour suivant pour la dernière.

Le tableau de bord et les assistants :

 

Ils représentent le cœur du jeu ;

vous y contrôlerez l’état de votre véhicule, l’essence dont il dispose, et y placerez les assistants pour le tour. Ces derniers peuvent occuper 4 poste l’Éclaireur va repérer la route à venir (ou piocher 1 carte Ressource), le Mécanicien va réparer les avaries de votre voiture ou la faire avancer sur la route, l’Escorte va éviter des dangers (du terrain ou provoqués par un adversaire).

Quant au dernier poste, il va vous permettre d’obtenir de l’argent (+ ou – en fonction du nombre d’assistants affectés). Et l’argent, c’est le nerf de la guerre (et de la course, en l’occurrence). Avec l’argent, vous allez pouvoir acheter de l’essence, faire réparer votre véhicule (moins cher en ville que dans la brousse, forcément), acheter un transit en bateau qui vous fera gagner du temps, etc…

Une fois le choix fait, il est fixe pour le tour et rien ne peut plus être changé. Les joueurs résolvent les actions unes à unes, chacun leur tour, jusqu’à ce que toutes les cartes et assistants aient été joués.

Évidemment – sinon c’est pas drôle – chaque portion de route découverte vous réservera des surprises (blocage temporaire, surcoût en essence, avarie, etc…). De plus, parmi les cartes ressources, certaines viendront pénaliser la progression d’un de vos adversaire (même si vous pouvez les contrer avec le bon placement d’assistants (les Sentinelles). en fin de tour, en fonction de votre classement dans la course, vous obtiendrez – ou non, une prime de la part de votre sponsor.

Alors, les sensations ?

 

Fin de partie. Je me suis fait distancer dans le dernier tour et n’ai pas réussi à revenir. Le chemin choisi par mon adversaire s’est avéré décisif !

Il faut avouer que le jeu est plaisant. Une fois assimilées, les règles sont simples. On se prend rapidement au jeu et on choisit avec soin le poste de chacun de ses assistants dans le but d’optimiser son tour et de prévenir le maximum d’embûches. On surveille les autres, on tente de découvrir la meilleur toute, on compte son argent, etc…

Les parties ne sont pas trop longues, le matériel joli et immersif. La simplicité des règles le rend accessible aux plus jeunes (oui, j’insiste sur ce point, mais avec 5 enfants à la maison, j’ai de quoi juger de ce genre de détail ^^).

 

Du coup, ça le fait ;)

 

Marrant, cependant, je ne te connaitrais pas aussi bien, je dirais qu’il y a un truc ou deux qui te chiffonnent, je me trompe ?

Oui, c’est pas faux ! Des détails, en effet. Les règles ne sont pas toujours de la plus grande clarté (mais je sais à quel point c’est pas évident de rédiger des règles claires).

Il n’est pas facile de reconnaître les pilotes et la couleur des pions correspondants (les indication du verso du paravent sont assez « confusionnantes »).

Enfin, le plateau est recto-verso. Afrique d’un côté et Amérique du Sud de l’autre. Dans la règle, il est question de 2 ensembles de jetons. Là, il n’y en a qu’un. Et ce sont ceux de l’Afrique. Alors même si rien n’empêche malgré tout de jouer avec les routes africaines, c’est vrai que les éléphants et autres tigres sont plutôt rares en Amérique du Sud ^^.

Il semblerait, de ce que j’ai lu, que cet autre ensemble de pions est réservé à la version KS du jeu. Il aurait juste fallu le préciser dans la boîte ;).

Mais rien de rédhibitoire, heureusement !

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *