Quartermaster General – 2ème Édition – Ares Games – ASYNCRON Games

J’ai touché mes premiers wargames avec Cry Havoc, Siège, Amirauté, Squad Leader, The Longest Day, et autres antiquités du genre que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître :) J’ai toujours été fasciné par ce type de jeux, par ces époques conflictuelles et la façon dont elles étaient mises en scène. J’avais cependant du mal à me trouver des partenaires de jeu, car ces jeux n’étaient pas forcément faciles d’accès.

La réception de cette seconde version de Quartermaster General m’a donc autant ravie que je me suis posé la question de son accueil auprès de mon entourage de joueurs proches…

Je ne vais pas y aller par quatre chemins : les premières parties de ce jeu ont immédiatement balayé mes doutes quant à son accessibilité. Le jeu est aussi simple de prise en main qu’il est fin et subtil stratégiquement parlant.

Cela fait longtemps que je n’avais pas vu un wargame d’une telle profondeur aussi facile à jouer !

 

Mise en place. Superbe plateau.

Il y a encore quelques années de cela, je n’aurai jamais crû pouvoir écrire ça au sujet d’un wargame. Parce que c’est bien ce dont il s’agit ici : un wargame stratégique au niveau global.

Le jeu retrace en effet les événements de la deuxième Guerre Mondiale et les affrontements entre les forces de l’Axe (Allemands, Italiens et Japonais) contre les Alliés (Royaume-Uni, URSS et les États-Unis). Le but du jeu est simple : un camp doit prendre le dessus sur l’autre. C’est inévitable. L’Histoire sera-t-elle respectée, ou un changement est-il possible ?

Comment on joue ?

Alors là, c’est assez simple. Les joueurs (entre 2 et 6) se répartissent entre les 2 camps. En fonction du nombre de joueur, au sein d’un camp, un joueur jouera donc entre 1 et 3 nations différentes. Chaque nation est représentée par un deck de cartes qui va servir à donner les ordres à vos troupes. Ces ordres ont de différents types :

  1. Construction d’armée
  2. Construction de flotte
  3. Événement (une action unique à la résolution immédiate)
  4. Statut (une carte qui se pose face découverte sur la table et qui se se joue/résout en fonction du texte qui est décrit dessus.
  5. Riposte (une carte qui se pose face cachée devant soi et qui se déclenche en fonction d’une action effectuée par un joueur)
  6. Bataille terrestre
  7. Bataille navale
  8. Guerre économique (des cartes qui “font mal” à une nation du camp ennemi, l’obligeant par exemple à se défausser de X cartes).

Voilà. C’est tout :D

Simple, non ? OUI !

De même, un tour de jeu se découpe en 4 phases tout aussi lisibles :

  1. Jouer une carte (et en appliquer les effets) ou en défausser une.
  2. Ravitaillement (vérifier que toutes vos troupes sont reliées d’une manière ou une autre à un point de ravitaillement – les étoiles sur le plateau).
  3. Score : vous marquez des PVs pour votre camp en fonction des points de ravitaillement que vous contrôlez.
  4. Vous refaites votre main (7 cartes).
Les fameux decks qui vont décider des événements du conflit.

Rien de plus facile et aisé à comprendre. Et c’est tant mieux, parce que c’est une des forces de ce jeu : des règles d’une grande logique, faciles à comprendre et, qui vont vite se faire oublier pour pouvoir se pencher sur le plus important : LA STRATÉGIE.

Parce qu’il n’est ici question que de ça. La part de hasard est réduite à la seule pioche de vos cartes : tout le reste ne sort que de votre cerveau. Un exemple ?

Les combats. Une nation en attaque une autre. L’armée attaquée est détruite. Point. Pas de dés, de tables, de tests et de machins, pas de rapport de force. Non. C’est clair, net et carré.

Par contre, là où il va falloir réfléchir, c’est que chaque nation à un deck UNIQUE, qui correspond à la réalité historique. La taille des deck varie, et, chose primordiale à savoir, lorsque votre pioche est vide… Elle reste vide. Vous ne pouvez plus piocher de cartes (et donc potentiellement plus pouvoir jouer parce que vous jouez 1 carte par tour). D’autant que si un adversaire vous oblige à défausser des cartes et que vous ne le pouvez plus, ce sont des Points de victoire en moins pou votre camp.

Il va donc falloir peser chaque décision, car elle pèsera sur la suite de la partie : attaquer en chine pour récupérer la source de ravitaillement qui s’y trouve ? Oui, mais, si jamais il n’y a (presque) plus des cartes Bataille dans votre deck, ne serait-il pas plus judicieux d’aller attaquer ailleurs (comme pour rompre une chaîne de ravitaillement ennemie, par exemple) ?

Vous aurez compris que c’est là que le jeu prend tout son sel. D’autant que, même si vous êtes 2 ou 3 dans un même camp, vous n’avez pas le droit de montrer vos cartes à vos partenaires. Ce qui implique que vous ne pourrez pas prévoir ce qui va réellement se passer, même si la stratégie globale vous semble limpide (et je peux vous assurer que les apparences sont souvent trompeuses).

De plus chaque nation a un comportement et des réactions spécifiques qui vont changer – énormément – l’expérience de jeu ressentie en fonction de la nation jouée. Un gage d’ÉNORME rejouabilité !

Pour une partie, il faut compter entre 1h30 et 2h30 en gros. Ça peut paraître long, mais je vous assure que le temps passe à une vitesse incroyable. C’est un véritable plaisir que d’élaborer des stratégies, de voir vos adversaire maugréer à cause d’une de vos Riposte bien placée qui met à terre sa tactique du tour, etc…

Quant à la prise en main, le reviens encore dessus une fois : nous avons joué avec notre grande fille de 14 ans et un de nos garçons de 10 ans, pas forcément au fait du 2ème conflit mondial… Ils ont adoré !

Grosse originalité pour le calcul des scores : une piste unique. L’Axe est le camp leader en début de partie (mais à 0). Si l’Axe marque des points, le pion (côté Axe) monte sur la piste de score. Si ce sont les Alliées qui marquent des point,s le pion descend. S’il arrive à 0 ? Les Alliés deviennent leader (le pion est retourné) et le processus est alors inversé. très ingénieux et tellement proche de la réalité historique (équilibre ou pas des forces en présence?)

Il y a certains détails que je vous laisse le soin de découvrir par vous-même (le contrôle des détroits, le nombre limité d’armées par nation, etc…) afin de vous laisser la surprise et de ne pas déflorer toutes les subtilités du jeu ;)

J’au même oublié de parler du matériel : grand plateau, clair, solide. Pions en bois, suffisamment discrets pour ne pas gêner la visibilité. Cartes plastifiées et faciles à manipuler. Un sans faute.

Quartermaster est sans aucun doute un TRÈS GRAND jeu. Un wargame d’une extrême finesse et d’une grande profondeur stratégique, le tout servi par des règles simples et accessibles qui le mettent à portée du plus grand nombre !

Un énorme BRAVO à ASYNCRON pour ce choix de localisation !

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