MEGA, Le 5ème Paradigme – Didier Guiserix

MEGA est un jeu emblématique des années 80-90 à plus d’un titre. Publié par Casus en hors série (et une version Jeux Descartes pour la 3ème édition), une thématique de voyage spatiotemporel (Valérian, Sliders, Stargates, etc.).

Couverture de Mega 5

C’est une composante de la mémoire du rôliste, même s’il n’y a pas forcément joué ^^

J’y ai joué il y a fort fort longtemps, mais n’étant pas particulièrement Nostalgeek j’éviterai les sirènes du passé.

Donc qu’avons nous là ?

C’est un livre couleur à couverture rigide, d’une épaisseur conséquente et qui n’est pas issu d’un financement participatif ! L’éditeur a choisi de montrer qu’il croit dans ce projet et qu’il est prêt à s’y investir financièrement et c’est déjà une bonne nouvelle. Les illustrations sont plutôt de bonne facture et on y retrouve avec plaisir celles de Fred Blanchard (un de mes illustrateurs préférés) mais l’ensemble manque de cohésion.

L’ouvrage commence par trois pages de nostalgie, d’abord dans les crédits, puis une présentation de la rencontre qui a donnée naissance à cet ouvrage et des remerciements… Le ton est donné, l’ouvrage est à destination des vieux joueurs ? En tous cas cas la maquette et les choix graphiques sont un rappel de la mise en page des Casus de la « belle époque ».

Et ben non… car le premiers chapitre s’adresse clairement aux débutants : petite bande dessinée pour expliquer ce qu’est le jeux de rôle, puis une une mini aventure de type « livre dont on est le héros » et pour finir un petit scénario guidé et commenté pour une prise en main facilitée avec un système de jeu allégé (Nano·Mega). L’aventure est assez linéaire mais permet à la fois de laisser un peu de liberté aux joueurs dans les interactions ou les des choix de leurs personnages et de découvrir les Méga. Une bonne idée repose sur la « montre » qui permettra d’introduire une contrainte temporelle.

Le chapitre 2 est une présentation des règles. Trois propositions de jeux sont proposées. La version Nano·Mega est décrite dans le petit scénario commenté, mais les deux autres sont développés dans cette partie Mega·Court-métrage format rapide qui tient sur une demi page et Mega·Série qui couvre les règles complètes (et très détaillées) ainsi que l’évolution des personnages.

Avant de développer la mécanique il convient de préciser notre version du jeu. Est-il question d’interpréter des Mega (messagers galactiques) ou des Contacts (ressources locales des Mega) ?  L’univers choisis sera-t-il le cadre de jeu classique de Mega ou un version modifiée (uniquement du voyage temporel, uniquement des univers parallèles, etc.) ? Une fois ce cadre posé, le cœur du système est abordé. Le panel complet des dés de rôlistes est utilisé (voir même un peu plus ^^) et un test standard est composé d’un lancer de 3 dés en fonction des Talents, Domaines et du Trait correspondant.

Deux notions conjointes sont développées : les rangs qui correspondent à la face du dé et les niveau qui sont la moitié de ce score. Les auteurs proposant d’utiliser à la fois l’un et l’autre… et c’est là qu’une bonne idée me semble ne pas l’être tant que cela. Certains vont parler en rang (avec un incrément de 2 en 2) et en niveaux (incrément de 1 en 1) à la même table ce qui nécessitera des précisions à chaque jets ou des des conversion qui ralentiront le jeu. Il aurait été plus simple, à mon avis, de n’utiliser qu’une seule échelle, par exemple en utilisant une échelle de dés classés dans l’ordre et en indiquant juste de monter au dé suivant (de d2 à d12).

Autre petit accroc à mon sens… si vous n’aimez pas les statistiques, sautez une dizaine de lignes ^^
La proposition de transformer les dés virtuels à partir de d14 en d10+dx. Mais statistiquement ce n’est pas du tout la même chose… un d14, s’il existait proposerait une distribution régulière avec 1/14 de chance de voir apparaître à chaque fois, soit en gros 7.5% d’obtenir un 1 ou un 14, la solution du d10+d4 quand à elle enlève le 1 et pour les 1 autres chiffres produit une distribution en cloche aplatie avec 1 chance sur 40 d’obtenir un 14 (2.5%), soit 3 fois moins… Néanmoins l’espérance mathématique est de 7.5 dans le premier cas et de 8 dans le second. On n’est pas loin mais les dispersion sont très différentes.

Autant cela permet d’accélérer les PNJ (et c’est proposé en option), autant cela m’embête un peu pour des héros.

Une idée intéressante est sur le traitement du d2. Pas besoin de le lancer, c’est le résultat global du dé qui donne sa valeur, s’il est pair le d2 vaudra 2, ou 1 s’il est impair.

Deux pages pour un cœur de règles qui régleront la majorité des situation est une bonne idée.

Vient bien évidemment la création de personnages (Mega ou Contact, les points à distribuer seront en conséquence) qui s’articule autour de trois traits, les caractéristiques) (Esprit, Éveil et Corps) eux mêmes affinés en trois sous catégories (par exemple Corps est classiquement divisé en Adresse, Force et Endurance), des domaines (familles de compétences) et des talents (les-dites compétences, avec certaines pour lesquelles les héros n’ont aucune affinité). Une sous catégorie de caractéristique, l’Ardence sera particulièrement importante plus tard, une sort de points d’héroïsmes. De ces attributs principaux découleront les points de vie et les points de mêlée (une sorte de gestion de la domination en combat) et les scores de combat (initiative, esquive, défense). Le personnage sera décrit en terme psychologique et de motivation via la catégorie des fondamentaux (attitude, vécu, motivations, objectifs, pulsion addiction ou hantise. Puis il faut choisir une Sphère : Relations, Vivant, Matière, Logique et Invisible, sorte de paradigme du personnage et qui impactera les pouvoirs des Megas (en plus des traditionnelles capacités de voyage). Les termes sont quelques fois peu évocateurs et nécessiteront probablement des explications régulières pour les joueurs un peu dissipés.

Des archétypes sont proposés pour faciliter la création des personnages, et c’est une bonne chose qui permet encore une fois de mieux cerner le jeu sans pour autant attaquer la partie Univers.

Une fois l’alter égo ludique des joueurs créé, les règles présentent la difficulté des actions classiques (fixes ou en opposition) et sont déclinées pour certains cas spécifiques comme… le combat. Les megas, tels les Jedi ne sont pas que des diplomates ou des observateurs. Puis viennent les règles sur l’Ardence, sur les « pouvoirs ». Ici pas de midichloriens, mais des notions de rigidité/froid (pas de magie) ou de fluidité/chaud (magie) et leurs intermédiaires, qui dérivent de la vibration de l’univers et de la résonance qui en découle. On peut y voir un petit coté 3ème loi de Clarke ou du new-age, chacun fera à sa sauce. Des pouvoirs généraux sur 12 grades sont proposés avant d’aborder ceux spécifiques aux Megas (transit et transfert).

Ce chapitre se clôture par des options de jeu (et leurs spécificités : voyage temporel, voyages dans des univers parallèles) et des complications/évolutions pour les personnages et un rappel des talents.

La partie Univers commence par des témoignages, c’est une bonne idée pour aborder l’univers sous divers angles avant d’attaquer la chronologie et les évènements marquants de la guilde des Mega et de l’Assemblée Galactique, puis le recrutement et la vie des messagers, les différents types de voies, la structure de la guilde, les hors-guilde, les points de transit, etc. Une fois l’organisation présentée, les éléments généraux sont abordés plus en détail : Univers, Assemblée Galactique (AG), Lieux emblématiques ou spatioports, IA et transhumanisme, peuples plus ou moins anthropomorphes de l’AG, matériel, armement, vaisseaux… De quoi rendre le cadre de jeu bien dense et mieux le visualiser.

La description sur l’univers repose principalement sur la théorie des cordes et les grandes lois de la Physique ; les plus scientifiques y retrouveront des notion classiques : Forces nucléaire forte, force nucléaire faible, gravitation et électromagnétisme, multivers. Cette proposition (un big bang puis une expansion) est un peu daté car l’approche moderne de la gravité quantique à boucle (un big bounce, ou rebond avec des phases de contraction et d’expansion avec perte d’information) semble plus prometteuse.

Le traitement des déchirures spatiotemporelles et de leurs causes est une bonne source de scénarios, la description de l’AG et de ses intérêts parfois contradictoires avec ceux de la Guilde permet d’imaginer immédiatement des intrigues plus ou moins tortueuses dans cet environnement de coopétition (non, il n’y a pas de faute d’orthographe) ; vos joueurs y perdront peut-être quelques illusions…

Le chapitre 4 est une partie assez courte (plus ou moins 10 pages) de conseils aux meneurs de jeu ; assez classique, les sujets habituels sont abordés. Mener une partie (sans se compliquer la vie, matériel à utiliser, comment découper l’aventure), la préparer et la débriefer, créer un scénario ou improviser et pour finir les spécificité d’une partie de Mega. Pour ceux qui connaissent, cela a un petit goût de Manuel Pratique du Jeu de Rôle publié en HS du premier Casus et qui est encore valide sur beaucoup d’aspects.

Puis vient un gros chapitre composé de plusieurs scénarios. Ambiances différentes (à la X-File ou dans une Angleterre victorienne par exemple), format plus ou moins long, ils sont accompagnés par une fiche technique qui permet de se faire une idée de la difficulté (pour le MJ et pour les joueurs), du temps prévu (mais nous savons tous que c’est une donnée très très variable) et de conseils de préparation. Cette dernière donnée est une très bonne idée car elle aidera le meneur à faire quelques recherches sur une époque ou un sujet qui lui permettront d’être plus l’aise lors de la partie et d’improviser le cas échéant.

L’ouvrage se termine par des aides de jeu : De quoi créer un PNJ et l’impliquer au sein d’un scénario, fiches de personnages (« court-métrage » et « série ») et pré-tirés, tables récapitulatives (qui seront probablement dans l’écran) et… un dernier synopsis d’aventure, clin d’œil au texte de présentation 300 pages plus tôt.

Dédicace Didier Guiserix

Mega est un ouvrage à la fois nostalgique et moderne, pour anciens et nouveaux joueurs. L’équilibre est précaire mais on voit le soin que son éditeur y a apporté et l’investissement qu’il a choisi de faire montre qu’il croit dans ce projet. L’ouvrage n’est pas parfait (certains termes ne sont pas intuitifs et d’autres sont utilisés alors que l’explication ne vient que plus tard), l’ambiance est un peu retro mais les qualités sont clairement là et le travail franchement au dessus de certaines productions survendues à coup de financement participatif.

Si vous avez l’occasion de joueur une partie, n’hésitez pas et pour peu que vous appréhendiez l’immensité de ce multivers et l’importance des Mega et il est for probable que vous rejoindrez la Guilde.

Le site officiel Mega5 où vous trouverez des aides de jeu.

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