7E Mer Seconde Edition – Livre de base (VF) et kit d’introduction “Longue Vie au Prince”

Ah qu’elle était attendue, cette seconde édition ! Et avec quel panache elle s’est lancée !

Petit retour sur ce jeu emblématique de ces vingt dernières années…

« 7E Mer » est un jeu de cape et d’épée, qui se déroule dans l’univers de Théah, qui l’équivalent de notre Europe du XVIIème siècle, à la Renaissance, mais avec de la magie et du fantastique. Théah est composée d’une dizaine d’Etats, entourés de 6 mers. La Septième mer, éponyme, est une mer mythique, peuplée de créatures étranges, qui ouvre sur un continent légendaire, et que peu de marins ont réussi à trouver.
Cet univers riche fait la part belle aux aventures de pirates (combats et aventures sur les 6 Mers, équipées pleines de panache), mais aussi aux intrigues politiques (complots, jeux de cour, sociétés secrètes et diplomatie).

« 7e Mer » est la seconde édition du JDR « Les Secrets de la 7e Mer », édité en 1999 par AEG/Asmodée, et dont un des auteurs principaux était le désormais célèbre John Wick. John Wick en ayant récupéré les droits, c’est Studio Agate qui s’y colle désormais en France. Et je dois dire qu’il était grand temps de dépoussiérer tout ça !

Après un KS époustouflant en VO, et un KS tout aussi épique en version française, voici donc cette seconde édition débarquée en Montaigne pour notre plus grand plaisir, sous forme d’un livre de base de plus de 300 pages, et d’un kit d’introduction, « Longue Vie au Prince », que l’on peut acquérir pour un peu moins de 10€.

Le livre de base est vraiment très beau, et fait honneur aux près de 200K€ récoltés via le financement participatif de sa traduction.

Il s’ouvre, comme c’est souvent le cas désormais, sur une petite nouvelle de cape et d’épée, assez agréable à lire, et qui nous plonge directement dans l’esprit du jeu.  On enchaîne avec un court chapitre d’introduction, puis avec la description de Théah, qui présente les principales nations et factions du jeu. S’en suit le chapitre consacré à la création de personnages, suivi du chapitre détaillant les règles du jeu, puis de ceux expliquant la sorcellerie et les types de magie, les règles de duels à l’épée, la navigation, et les sociétés secrètes. Enfin, le dernier chapitre est consacré à la désormais traditionnelle plâtrée de conseils au MJ.

De façon générale, le livre de base est vraiment agréable à lire, clair, aéré et facile à prendre en main.
Les paragraphes alternent agréablement avec des illustrations et des citations de « PNJ » de Théah.
L’ouvrage fournit assez d’infos et de détails pour qu’un MJ puisse orienter sa campagne comme il l’entend : aventures de corsaires, jeux de cour ou jeux d’intrigues de sociétés secrètes ? « Sky is the limit », comme on dit en Avalon !

On pardonnera quelques défauts d’organisation générale : par exemple, des infos ou des concepts sont donnés dans des endroits parfois improbables, ou dans des chapitres absolument pas en lien. C’est un peu embêtant, mais pas rédhibitoire.

Les illustrations, nombreuses, sont vraiment très belles et rendent bien l’idée du panache et de l’ambiance épique propre aux films de mousquetaires. Il y a même deux illustrations – mention +++ dans mon p’tit cœur d’égalitariste – qui représentent, l’une, deux hommes mousquetaires qui s’embrassent, et l’autre, deux femmes corsaires qui font pareil.

Voyons maintenant ces différents chapitres en détail.

Chapitre 1 – de l’introduction

Cette partie n’a que peu d’intérêt, si ce n’est de résumer sommairement l’esprit du jeu et ce qu’on trouve sur la Théah. Elle est d’ailleurs reprise presque à l’identique dans le kit d’introduction « longue Vie au Prince » (et y a bien plus sa place, je dirais).

Chapitre 2 – de la Théah

Un néophyte y trouvera sans doute ce qu’il faut de détails pour se représenter Théah, je n’en doute pas. Cependant, les plus aguerris, ou fans de la première heure, resteront sur leur faim.
En effet, cette partie reste somme toute assez légère, générale et souvent caricaturale, un peu comme un Américain qui parlerait du vieux continent à grands renforts de clichés. Les descriptions des différentes nations restent très superficielles et n’offrent aucun détail quant aux événements qui s’y sont produits ou créatures qui y vivent.

Les infos sur la culture, l’habillement, l’alimentation, etc., permettent quand même de vite rentrer dans l’univers et de donner une belle profondeur à la narration. De plus, Agate a annoncé une dizaine de suppléments à paraître. Tant mieux, parce que ces quelques pages donnent vraiment envie d’en savoir plus, de s’y plonger avec avidité et de découvrir les anciens ou nouveaux secrets qui tissent la trame de chacune des nations !

Patience, donc ! Nul doute qu’on aura alors des infos un peu plus fournies et consistantes ! Et on croise les doigts pour qu’ils ne tardent pas.

A noter également, l’apparition d’une nouvelle nation : la Fédération Samartienne, la première démocratie de Théah ! Enfin, une monarchie démocratique, issue de la fédération de deux pays, « où tous sont égaux, même les rois ». Elle semble assez intéressante, et sa magie bien badass. J’ai hâte de voir ce qu’on va pouvoir en faire en jeu !

Chapitre 3 – de la création de personnages

Bien évidemment, avant chaque aventure, il faut passer par la conception de son perso.

John Wick nous livre d’ailleurs un bien judicieux conseil à ce propos, dans le paragraphe d’introduction du chapitre : « Commencez par vous procurer un exemplaire de la feuille de Héros incluse en fin d’ouvrage, puis lisez la partie suivante ».

Oui. Seulement voilà, on a beau tourner et retourner le livre de base dans tous les sens, on ne trouve aucune feuille de Héros. Nada, comme on dit en Castille. Et ça c’est vraiment moyen. Surtout que, en ligne, on n’en trouve pas non plus. Ou alors en anglais. Ou alors sur des forums. Ou alors avec les valeurs de la V1. Et ça, c’est LE gros point négatif de cette édition. Et on comprend mieux aussi, pourquoi le premier palier du KS ( à 30K quand même !) était : 10 feuilles de personnage, version pdf pour tous les souscripteurs, et imprimée pour ceux ayant pris l’option qui va bien. En fait, je ne comprends même pas comment c’est possible de ne pas inclure une feuille de perso dans un livre de base.

Alors certes, les persos prétirés inclus dans « Longue Vie au Roi » permettent de bricoler un truc, et les fans de la ludosphère sont toujours très réactifs heureusement, mais quand même, c’est assez décevant.

Outre cette grosse coquille et ce choix incompréhensible, les nouvelles règles de création de perso ont été simplifiées, et c’est tant mieux. On sent bien que John Wick s’inscrit dans la mouvance actuelle qui vise à favoriser la narration autour des personnages.

De plus, il permet d’avoir un perso qui tienne la route dès le début d’une aventure, sans que le joueur ait à attendre le niveau 42 pour cela.

Ainsi, chaque Héros, en plus de sa Nation de base, est défini par deux historiques, avec des avantages et compétences associés, et a une aura, appelée arcane (un travers et une vertu). Ces différents traits, faciles d’accès, sont personnalisables et combinables à l’envi. Ces traits personnels, faciles d’accès, permettent de se construire un personnage sur mesure, et dont les combinaisons possibles stimulent l’imagination (et peuvent alimenter les bases d’un scénario).

Chapitre 4 : des règles du jeu

Dans ce chapitre, l’on apprend tout sur la résolution des risques. Les risques sont des actions importantes capables d’influencer le récit.

Et ici encore, très belle surprise. La V1 m’a toujours parue difficile d’accès, avec des règles à n’en plus finir. Dans la v2, le système de jet de dés a été abandonné, au profit d’un système bien plus narratif (avec du panache !), simple et assez novateur (mais toujours avec des D10).

Ainsi, on lance autant de d10 que la somme d’une caractéristique et d’une compétence de notre Héros, puis on répartit les dés par paquets, de façon à avoir des totaux de 10 ou plus. Chaque paquet représente une mise, que le joueur va utiliser pour réussir une action, éviter un risque associé à ladite action, réduire un dégât, activer une opportunité, etc. Ainsi, un seul lancer de dés ne concerne plus une seule action précise, mais un ensemble d’actions, dans une même scène ou un même mouvement (exemple : Roberto qui pique une chemise de nuit tout en sautant par la fenêtre et se dirigeant vers les écuries pour piquer un cheval. Rigolez pas, c’est dans la scène d’intro du livre !).

Le tour de jeu se finit quand plus aucun joueur n’a rien à miser. Un joueur peut également se déclarer volontairement en échec, s’il n’a plus de mise ou s’il ne désire pas faire l’action.

Les mises peuvent également couvrir, au-delà des scènes d’action, des temps plus longs, comme une soirée mondaine ou une traversée en mer. C’est intéressant, les jets de dés sont aussi limités que la narration elle, est importante !

Les puristes des jets de dés par poignées et règles à n’en plus finir risquent effectivement de ne pas s’y retrouver dans ce système, où d’avoir besoin d’un petit temps d’adaptation pour s’en emparer.
Par ma part, je trouve que c’est un système inédit, qui permet, à mon avis, de bien plus entrer dans la narration, et de nuancer une action, plutôt que de la réussir ou non sur un simple jet de dés. Mi piace molto, comme on dit en Vodacce !

Chapitre 5 : de la sorcellerie

Sur Théah, chaque pays a son école de magie et son type de sorcellerie.

Six types de sorcellerie sont décrits, avec un ajout intéressant :  le Sanderis, la magie de le nouvelle Fédération Samartienne, basée sur des pactes avec des esprits puissants et malfaisants. Ce type de magie semble très forte, au premier abord, par rapport à d’autres magies qui ont été, elles, très allégées.

Et là encore, le système de magie a été énormément simplifié, par rapport à la V1. Mais là, elle devient peut-être un peu trop simple ? En effet, leur usage est soumis à la dépense d’un point d’héroïsme, point barre. De plus, si les arcanes sont toujours présents, le MJ ne peut plus utiliser les travers des personnages pour les mettre dans une fâcheuse situation. Un peu trop bisounours à mon goût de MJ qui aime bien torturer (gentiment) ses joueurs.

Chapitre 6 – des duels

Si la magie est très présente sur Théah, que serait 7E Mer sans ses combats d’escrime ?
Les différentes écoles d’escrime y forment les meilleurs duellistes du continent !

Le système d’escrime a également été revu, mais là encore, semble désormais trop simpliste.

En effet, la compétence de duel provient d’un avantage à choisir à la création du perso, qui ouvre l’accès à des manœuvres communes, connues de tous, plus une unique manœuvre supplémentaire, acquise en fonction de l’école d’escrime choisie. Cette unique manœuvre spécifique doit donc être utilisée, logiquement, lors de chaque affrontement, de façon systématique – cela promet d’être vite très répétitif !

Chapitre 7 – de la navigation

Un ajout et un rappel intéressants dans ce chapitre : 7EMer est aussi un jeu de pirates !

Ce chapitre, consacré au combat naval et à la navigation, laisse une place plus importante aux navires, qui sont associés à l’historique des PJs et leur donnent des avantages ou désavantages précis, en fonction de ce que les Héros ont pu réaliser (vaincre des pirates ou non pour la renommée, avoir fait escale ici ou là pour des contacts locaux, avoir participé à tel ou tel combat épique, …).

Chapitre 8 : des sociétés secrètes

Enfin, le livre de base fournit quelques détails concernant les société secrètes de Théah.

Certains groupes sont vraiment détaillés trop succinctement, mais j’imagine que, là encore, on devra attendre les suppléments pour en savoir plus ! Cela peut néanmoins servir pour colorer une première campagne dans ce bel univers.

Chapitre 9 – des conseils au MJ

Ce dernier chapitre est, pour moi, complètement inutile. Pire, il m’a agacée, tant il semble avoir été ajouté juste pour le remplissage et non pour donner des infos utiles au MJ débutant. En fait, on se sent même un peu pris pour des Schinken, comme on dit en Eisen, en lisant des conseils complètement basiques (par exemple, qu’est-ce qu’un d10 et où l’acheter), ou, au contraire, un peu cryptiques…Certains passages se veulent drôles, et doivent peut-être réussir à l’être auprès d’un public vraiment jeune, disons à l’école élémentaire ?

Jugez plutôt :

Lolilol.

En conclusion

Du très bon et du très moins bon dans cette nouvelle version !

En fait, je pense qu’il y a un vrai problème de positionnement : beaucoup de règles et aspects ont été simplifiés, et c’est d’ailleurs ce qui lui a valu beaucoup de critiques de la part des puristes de la première heure.

Cela peut être une bonne chose, à mon sens : la v1 a toujours été un univers très riche, très complexe, avec son lot de complots et intrigues, et très difficile à aborder pour un néophyte.

Nul doute qu’avec cette v2, les « débutants » pourront se lancer plus facilement dans une Théah simplifiée. Les vétérans des sept Mers risquent de rester, eux, sur leur faim, en attendant les fameux suppléments qui étofferont le livre de base.

Mais si c’est un choix assumé, et que cette version leur est destinée, aux petits nouveaux, alors, dans ce cas, pourquoi n’y a-t-il pas ne serait-ce qu’une seule campagne, un seul scénario inclus dans le livre de base ? Oui, le kit d’introduction, avec ses épisodes (3 scènes d’action, plus qu’un scénario en tant que tel), est dans ce cas le bienvenu. Certes. Il y a également plusieurs amorces de scénario dans le livre de base lui-même. Certes. Mais une vraie campagne, ou au moins un vrai scénario d’introduction, auraient franchement été bienvenus !

7E Mer reste cependant un jeu dans lequel on a envie de plonger, du haut du bastingage d’un magnifique voilier filant au vent. On veut des jeux de cour, du panache, des dentelles et coups de couteau. Et toujours, du panache !

Alors, prêts à embarquer ?

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