Nephilim – 4e édition

nephilim_jdrLe retour du roi

Nephilim est une légende au sein du paysage rôlistique français. Un jeu important, un succès jamais démenti, une french touch palpable – auréolé d’une réputation d’hermétisme et d’érudition qui le rend parfois abscon mais ô combien intéressant pour celui qui saura se l’approprier. Car son univers – inspiré d’Umberto Eco ou de Tim Powers, et développé à travers de nombreux suppléments – mêle avec brio de nombreuses traditions ésotériques en un tout remarquablement cohérent et riche.
Nephilim fut créé au début des années 1990 par Multisim – dont il fut un peu le fer de lance. Il connut trois éditions jusqu’au début des années 2000, et toutes furent des succès malgré la réputation sulfureuse dont est entourée la troisième – sous-titrée Révélation. Puis cet univers au charme si particulier entra en stase durant plus de dix ans avant d’enfin nous revenir. Cette quatrième édition – intitulée Nephilim en toute simplicité – opère une sorte de retour aux sources sans pour autant renier son histoire.

Anges déchus

Les Nephilims sont des êtres d’essence magique composés d’un pentacle élé­mentaire (Eau, Terre, Feu, Air et Lune), forcés de s’incarner dans des humains depuis la destruction de l’Atlantide (leur patrie) – un événement qui corrompit leur nature originelle.
Depuis lors, ces êtres surnaturels s’efforcent, incarnation après incarnation, de retrouver leur état de Kaïm (le nom qu’ils se donnaient avant de déchoir) en accomplissant diverses quêtes – mais aussi en manipulant l’histoire humaine. Ainsi en découle l’histoire invisible, celle que les initiés et les Nephilims connaissent et qui est l’envers de l’histoire officielle du monde. Grandes découvertes, chutes d’empires millénaires, explorations audacieuses : tout cela n’est que le résultat du conflit qui agite les coulisses des nations et oppose les Nephilims à leurs adversaires – fort nombreux ! Les Arcanes mineures, des sociétés secrètes d’humains, veulent s’approprier le savoir des Déchus, les exterminer ou bien les étudier. Mystes, Templiers, Synarques et Rose+Croix ont ainsi leurs objectifs bien à eux et tissent les fils de l’histoire invisible aussi bien que les Nephilims eux-mêmes, dans un monde fait de secrets, de magie et de complots.

Le pentacle du jeu

Du point de vue du background, cette quatrième édition tend vers l’épure – jusqu’à risquer de perdre le lecteur. Le jeu se recentre sur les Nephilims : ce sont ces êtres que les joueurs incarnent dans un univers que la lecture du livre de base ne rendra pas forcément clair au néophyte. Pas de doute : c’est riche, ça semble passionnant et c’est surtout très inspirant. Mais à force de ne donner que des bribes d’informations (dont on sent qu’elles cachent un monde bien plus vaste et complexe) de peur de noyer le lecteur, Nephilim reste difficilement accessible. Cette édition ravira sans aucun doute les amateurs de longue date du jeu, au détriment de ceux qui souhaitent s’y mettre. Toutefois, avec de la volonté et du travail, il est possible de se l’approprier – d’autant que la qualité d’écriture est là – mais il est clairement à contre-courant d’une époque où le prêt à jouer semble avoir les faveurs du public.
Du point de vue du système, on a affaire à des règles simples permettant de privilégier narration et ambiance, mais qui savent se faire détaillées quand on arrive au cœur de ce qu’est un Nephilim : les arts occultes. La magie, la kabbale et l’alchimie sont décrites avec force détails pour chaque ka-élément, et c’est une franche réussite au niveau de l’immersion. On imagine déjà les invocations de notre Pyrim kabbaliste ou les mots de pouvoir prononcés par l’Onirim du groupe… La mécanique de résolution est facile à s’approprier et elle permet vraiment de se concentrer sur le cœur du jeu.

Des qualités et des défauts

Nephilim est déroutant à la fois dans son univers – un peu trop succinctement décrit pour rassurer le débutant malgré de très bonnes idées (divers secrets présentés par étape via des textes subjectifs) – mais aussi dans son organisation. En effet, le livre est découpé en plusieurs codex, chacun relié à un ka-élément et présentant la partie des règles associée à ce même élément (des compétences spécifiques, les règles de combat ou de soin, etc.). Malgré une base aisée à assimiler, la bonne compréhension globale de la mécanique de jeu pâtit de ce choix – qui trouve plus de sens dans l’édition collector, au sein de laquelle chaque codex correspond à un petit livret indépendant.
Cependant, ce défaut est grandement atténué par le travail accompli par les Héritiers de Babel, la communauté du jeu. Il est ainsi aisé de trouver sur le Net des aides de jeu résumant la création de personnage, le combat, la magie, l’univers, ainsi que de nombreux scénarios, etc. Un très bon point, on ne peut que saluer cette passion constructive.
De même, il n’est jamais pénible d’avoir à feuilleter le livre tant celui-ci est somptueux. Sur un beau papier épais se dévoilent des illustrations d’excellentes factures mais aussi – brillante idée – des reproductions d’œuvres de maître légendées de façon à les inclure dans l’histoire invisible.

En conclusion

Nephilim reste un jeu à part, un jeu exigeant – peut-être plus que jamais avec cette édition. Nul doute qu’il laissera de nombreux rôlistes sur le bord de la route de par son hermétisme. Mais ceux qui auront le courage de s’y plonger y trouveront leur compte et découvriront un univers d’une richesse rarement égalée – propice à des années de jeu.

Un jeu édité par Edge & the Simstim
216 pages
45 €
Kit de démonstration :
http://heritiersbabel.org/wp-content/uploads/2012/05/Kit-de-d%C3%A9marrage.pdf

Chronique initalement publiée dans eMaginarock n°0

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