Initialement publié en 1997, le Livre des Cinq Anneaux (L5A) est un jeu de rôle prenant place dans un monde de fantasy librement inspiré du Japon. Dans cet empire millénaire nommé Rokugan et gouverné par de puissants samurais (la classe noble), règne une paix précaire entre de nombreux clans aux objectifs bien souvent antagonistes. Intrigues et complots sont le pain quotidien des diverses cours des daimyos (les seigneurs féodaux) mais bien d’autres dangers rôdent : entre l’Outremonde (une contrée désolée peuplée de démons que seule une grande muraille retient), l’Ombre rampante (un fragment du néant décidé à anéantir la création) ou les Kolats (des conspirateurs cherchant à renverser l’Empereur), les adversaires épiques ne manquent pas !
Depuis désormais presque vingt ans, L5A est un succès jamais démenti du paysage rôliste. Fort de quatre éditions et de dizaines de suppléments, le jeu – qui fut traduit à l’origine par Siroz – parait désormais en France sous l’égide d’Edge Entertainment, qui se charge de nous en proposer la quatrième édition et ses extensions.
La popularité de L5A tient à divers éléments : son cadre sait se faire exotique (un décorum asiatisant des plus réussis) en restant classique (on y retrouve de nombreux poncifs de la fantasy) ; de multiples approches sont possibles (enquête, horreur, politique, action…) ; les personnages proposés sont séduisants (des guerriers maniant le katana et employant des techniques spéciales ; des prêtres faisant appel aux esprits élémentaires pour lancer des sorts ; des courtisans retors capables de pousser un adversaire politique au suicide en l’humiliant publiquement ; etc.) ; la structuration du jeu en clans ayant chacun leur identité permet une assimilation rapide par les joueurs…
Fort de ces nombreuses qualités et d’une aura palpable, L5A reste l’un des jeux de rôle les plus pratiqués par chez nous – et la valeur de sa quatrième édition n’y est pas pour rien.
Revue de presse
La quatrième édition de L5A se présente sous la forme d’un épais ouvrage tout en couleur, sous une couverture cartonnée du meilleur goût – classe et sobre. Les précédentes itérations du jeu s’étaient un peu perdues en route en essayant de coller à la storyline du jeu de cartes à collectionner à l’origine de l’univers : une histoire faite de guerres et de grands bouleversements qui rendait le background fort peu stable – et, disons-le, parfois indigeste de par sa complexité. Cette dernière édition en date prend le parti de présenter factuellement Rokugan dans une optique « boîte à outils » : voilà l’Empire d’Emeraude, voilà son histoire, à présent jouez quand vous voulez – on se contente de vous donner tout ce qu’il vous faut pour cela. En résulta un livre-somme certes intimidant mais si complet qu’il réconciliait le fan de longue date et le novice désireux de découvrir cette légende rôliste.
Outre le traditionnel écran, cette édition était dotée de deux suppléments tout aussi encyclopédiques : Ennemis de l’Empire présentait tous les antagonistes (Outremonde, Ombre, Kolats, ronins, races étrangères…) tandis que l’Empire d’Émeraude brossait un portrait de Rokugan dans tous ses aspects (culturel, judiciaire, artistique, etc.). Les Clans majeurs quant à lui – et comme son titre l’indique – s’attaque à décrire les clans qui structurent l’Empire et se livrent sans cesse bataille (à la cour comme lors de conflits plus militaires) pour établir leur prédominance.
Kami de synthèse
La première édition de L5A avait connu une suite de suppléments – désormais presque légendaires – nommés les Voies de… (du Dragon, de la Grue, du Lion, etc.) : des livres consacrés chacun à l’un des clans du jeu. Les Clans majeurs regroupe en une seule extension l’essentiel de ces ouvrages dont il synthétise parfaitement la substantifique moelle tout en se permettant de tailler dans le verbiage.
À l’arrivée, on obtient donc un supplément de plus de trois cent pages contenant l’essentiel de ce qu’il y a à savoir sur les Clans majeurs de Rokugan ! Une gageure, une réussite à mettre au crédit de l’esprit de la quatrième édition de L5A : aller à l’essentiel et fournir aux joueurs les outils ludiques nécessaires pour s’approprier Rokugan et le faire leur.
Le sommaire des Clans majeurs est ainsi efficace en diable. Pour chaque clan traité, voici comment se fait le découpage :
– Une nouvelle d’ambiance permet de poser quelques éléments identitaires forts du clan.
– L’histoire du clan nous est contée, par période pertinente. Inutile de dérouler une chronologie sur mille ans : seuls les évènements marquants sont mentionnés et ils contribuent à expliquer la personnalité du clan.
– Les familles du clan sont ensuite présentées une à une, suffisamment développées pour marquer leur différence. On comprend immédiatement quelle est leur place dans le clan, ce qu’elles apportent, comment interpréter un samurai issu de ses rangs, etc.
– Les héros fournissent les fiches et biographies de samurais marquants de l’histoire du clan. Selon la période choisie par le meneur de jeu pour sa campagne, il pourra ainsi les inclure et permettre à ses joueurs de les rencontrer. Pour les héros d’autres périodes, rien n’empêche de s’en inspirer pour créer des personnalités importantes du clan.
– Toute un sous-chapitre examine à la loupe les spécificités du clan afin de bien mettre en exergue ce qui constitue son identité profonde. Cela prend la forme de courts articles sur ces divers sujets : largement de quoi comprendre l’unicité de chaque clan sans entrer dans des considérations théoriques trop abstraites pour servir en jeu. Ainsi par exemple, le Clan du Lion est concerné par l’art militaire et la vénération des ancêtres ; le Clan du Scorpion permet d’aborder le mythe du ninja et le « mauvais rôle » que joue cette faction à Rokugan ; la vie monastique et une méthode d’enquête révolutionnaire démarquent le Clan du Dragon de ses pairs ; Le Clan de la Grue est connu pour sa prédominance politique à la cour et sa recherche de la perfection artistique (sachant que le duel est un art pour eux…) ; etc.
– Des données techniques concluent chaque partie et offrent de nouvelles options de jeu : écoles, sorts, ancêtres, katas… De quoi personnaliser un peu plus son PJ.
Quel que soit le clan préféré du lecteur, il trouvera ici satisfaction – et découvrira peut-être des aspects méconnus d’autres clans qui lui donneront envie de mieux s’y pencher. Les textes sont efficacement rédigés et – malgré leur esprit de synthèse – dégagent une belle ambiance qui donne vraiment envie de se plonger au sein du tumulte de l’histoire de Rokugan. Il est ainsi difficile de décrocher de la lecture de cet ouvrage : sitôt un clan fini, on a envie de plonger dans les secrets du suivant !
Cerise sur le gâteau au riz
Trois annexes concluent les Clans majeurs.
La première traite du Clan de l’Araignée : ce rassemblement d’adeptes de Fu Leng (le dieu sombre ennemi de Rokugan) qui parodient les clans de l’Empire. Cette annexe est structurée comme les chapitres sur lesdits clans : nouvelle, histoire, familles, héros, spécificités et options techniques. Évidemment, le Clan de l’Araignée est à la base décrit pour servir d’antagoniste mais des conseils sont inclus pour faire jouer une table de « samurais » de cette faction – un défi intéressant si les joueurs sont un peu lassés du Rokugan classique.
La deuxième annexe présente des familles vassales des Clans majeurs. Quand un samurai s’illustre avec brio, il lui est parfois permis de fonder sa famille et de transmettre son nom à ses descendants – qui devront s’en montrer dignes. Chaque famille vassale a sa mission et doit donc s’en acquitter au mieux. De quoi faire varier les noms des samurais que les personnages seront amenés à croiser et leur ouvrir de nouveaux horizons de création.
La dernière annexe remet au goût du jour les tables d’héritages : des tableaux permettant à la création, après un ou deux jets de dés, d’enrichir l’historique du personnage. Une option qui peut se révéler amusante en introduisant une part d’aléatoire.
Le masque du Scorpion
Les Clans majeurs est à l’image des autres suppléments de la quatrième édition de L5A : c’est un livre épais et tout en couleur, sous une belle couverture cartonnée. Les illustrations sont nombreuses et fort à propos : ainsi, chaque sous-chapitre consacré à une famille d’un clan se voit enluminé par un dessin représentant un archétype de ladite famille.
La beauté du supplément contribue donc énormément au plaisir de lecture : une maquette claire et lisible rehaussée d’illustrations de grande qualité qui mettent en valeur les divers sujets abordés incite le lecteur à tourner page après page – le plongeant dans l’ambiance si particulière de l’Empire d’Émeraude.
Koan final
Synthétique mais complet, rédigé pour une utilisation directe en jeu sans pour autant occulter la part de rêve nécessaire pour s’impliquer dans un univers aussi exotique que Rokugan, les Clans majeurs est dans la continuité parfaite de la quatrième édition de L5A.
Sa grande force est de parvenir à intéresser aussi bien le vieux briscard ayant usé son katana sur ce jeu depuis quinze ans (qui y retrouvera en un seul tome des informations essentielles jusqu’à lors éparpillées entre les dizaines de suppléments des éditions précédentes) et le novice désireux de se lancer dans L5A (qui aura à disposition un supplément pensé pour lui donner toutes les clés de cet univers).
Une réussite supplémentaire qui confirme que la quatrième édition du Livre des Cinq Anneaux est bel et bien la meilleure et la plus accessible parue à ce jour. En attendant (avec impatience) le prochain supplément de cette gamme elle aussi majeure…
Les Clans majeurs
Un supplément au jeu le Livre des Cinq Anneaux, édité par Edge Entertainment
306 pages
39 € 95