6 Voyages en Extrême-Orient

6 VoyagesEt de 6… !

La collection 6… des XII Singes en est donc sixième opus – il fallait le noter ! Preuve de l’intérêt porté par le public à cette gamme spéciale dont on espère que d’autres tomes continueront à sortir et à explorer divers thèmes.

Rappelons brièvement le principe : chaque 6… contient six scénarios sur un sujet donné, signés par des plumes connues du milieu. Chacune de ces aventures est auto-suffisante, il s’agit de one-shots pouvant se jouer indépendamment. Une version légère du système D6 est fournie dans le livre afin de se lancer au plus vite – mais un meneur de jeu travailleur peut adapter tout cela à sa mécanique fétiche ou même transposer les scénarios dans son univers préférés quand le thème s’y prête.

Extrême Extrême-Orient

6 Voyages en Extrême-Orient promet, de par son titre, des scénarios se déroulant en Asie – avec une orientation plutôt médiévale. Las, en réalité toutes les aventures proposées se passent au Japon : un autre nom plus indiqué aurait donc pu orner la couverture (fort belle au passage) de ce recueil… Point de Chine, d’Inde, de Corée ou de Thaïlande ici donc, on sera limité à l’Empire du Soleil Levant.

Une fois ce fait acquis, on imagine déjà cannibaliser les scénarios de ce 6… pour les adapter au Livre des Cinq Anneaux, à Tenga ou aux Errants d’Ukkyo – et ce travail est en effet tout à fait possible, moyennant quelques efforts. D’autant que parmi les auteurs sélectionnés, on trouve justement Jérome Larré (auteur de Tenga), Vivien Féasson (auteur des Errants d’Ukkyo) ou Fabien Fernandez (vieux fan du Livre des Cinq Anneaux) : un casting en forme de déclaration d’intention de la part des XII Singes ! Les trois autres auteurs (Jean-Baptiste Lullien, Nicolas Heitz et Guylène le Mignot) sont quant à eux de solides habitués de cette gamme.

Japan !

Les scénarios – malgré leur localisation identique – ont le mérite de la variété et de proposer des approches bien différentes. Les titres sont évocateurs : « le Dieu pâle », « Lame, l’arme, larmes », « le Cortège aux Cent Démons », « le Secret de Musashi », « un Amour d’Ogre » et « Mourir dignement » ; et sont convoqués de nombreux thèmes chers aux récits japonais. Drame (voire tragédie), fantastique bariolé, samurai (dont le plus célèbre en personne : Miyamoto Musashi !), ninja (bien sûr !), arme légendaire, shintoïsme, etc. sont donc les ingrédients de ces six aventures fort plaisantes et promettant d’agréables heures de jeu.

Comme déjà précisé, les scénarios de ce 6… ont l’avantage de prendre pour cadre un background à la fois précis (le Japon médiéval) et fort apprécié des rôlistes – preuve en étant le nombre de jeux l’utilisant. Ils sont donc facilement cannibalisables pour peu que le meneur de jeu s’en donne la peine.

Menu A34

Ce 6 Voyages en Extrême-Orient reprend la même mise en forme que les précédents opus de la gamme. On y retrouve la maquette découpant chaque scénario en scènes formatées pour remplir une  page ou une double-page, ainsi que les indications quant à la scène suivante à faire jouer en fonction des actions des personnages. Une façon didactique de présenter des aventures faites pour se jouer aisément – après une simple lecture, dans l’idéal.

Le format reste aussi le même : un livret de 80 pages comprenant les six scénarios et les règles simplifiées du système D6. Petit regret : si la maquette reste lisible, les polices utilisées pour les titres font un peu trop « image d’Épinal », à la limite de la caricature… Et en dépit d’une couverture évocatrice et dynamique, l’iconographie interne est un peu pauvre – surtout au vu du décor utilisé. Cette sobriété étant toutefois commune à tous les ouvrages de la gamme 6…, ce n’est pas réellement une surprise.

Seppuku

6 Voyages en Extrême-Orient est dans la continuité de ses prédécesseurs : un recueil de scénarios bien écrits et variés, nécessitant un léger travail d’appropriation de la part du meneur de jeu (ce qui est normal) et pouvant de plus s’adapter à des gammes déjà existantes. Du fait de son centrage sur le Japon, il laisse en outre la place à un prochain opus qui permettra d’explorer d’autres contrées asiatiques tout aussi porteuses d’intérêt ludique (entre Qin, Wuxia et la sortie prochaine de Wulin : messieurs les Singes, que diriez-vous d’un petit détour par la Chine ?).

Ce vœu pieux est ainsi à prendre comme un aveu d’impatience et de curiosité envers les prochains thèmes que la gamme traitera !

6 Voyages en Extrême-Orient

Un jeu édité par les XII Singes

80 pages

19 € 90

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