Trinités est le premier jeu édité par les XII Singes et il est à présent riche d’une gamme plus que conséquente, gage de son succès public jamais démenti.
Dans Trinités, les joueurs incarnent des êtres du même nom : des humains choisis pour vaincre les Ténèbres au cours d’une partie d’échec d’ampleur cosmique. Ils tirent leur nom du fait qu’à leur âme mortelle (qui se réincarne à chaque millénaire) s’adjoignent celles d’un Deva (un être de Lumière) et d’un Archonte (un être de Ténèbres). Armés d’une épée mystique (la Lame-sœur) et de tout un arsenal de pouvoirs, les Trinités se plongent dans un monde occulte, plein de sociétés secrètes et de mystères antiques, de divinités majestueuses et d’artefacts magiques.
Trinités brasse de nombreux genres en un tout étonnamment cohérent et jouissif : si l’arrière-plan occulte contemporain du jeu fait penser à Nephilim, l’action et l’aventure restent au premier plan et empêchent le propos de tourner à l’hermétisme. Jeu à secrets, Trinités a de plus le grand mérite de dévoiler ses mystères tout au long de sa gamme, mais surtout de les mettre en scène directement dans des scénarios : ainsi, les joueurs se confrontent rapidement aux vérités de l’univers, qui ne sont pas juste un décorum inutilisable mais un réel élément ludique.
Doté de règles simples mais riches, de nombreuses options de personnalisation des personnages et d’un abondant matériel officiel disponible gratuitement en PDF (des campagnes entières !), Trinités est assurément l’un des jeux les plus intéressants et amusants du moment – et ce depuis près de sept ans.
Chants célestes
La Voie des Sphères est un petit supplément sous forme de livret qui présente une nouvelle forme de « magie ». La Voie des Sphères repose ainsi sur l’utilisation de la musique et de la poésie, arts par lesquels une Trinité peut utiliser la Musique céleste émise par les Elohim (les puissantes divinités de l’univers de jeu) pour créer divers effets.
Comme tous les pouvoirs dans Trinités, la Voie des Sphères est organisée en trois décans. Le premier donne accès à la résonnance : la Trinité entre en harmonie avec la musique. Le deuxième permet de créer la dissonance : la Trinité peut désormais introduite une fausse note dans la mélodie – ce qui induit des effets parfois violents. Enfin le troisième décan matérialise l’harmonie entre la Musique céleste et la Trinité sous la forme d’une Parure : un objet mystique puissant.
Cette nouvelle voie de développement pour une Trinité est très sympathique et bien présentée, les pouvoirs en sont inspirants car rattachés directement à un art – on visualise donc très bien les effets. Surtout avec les Parures, qui peuvent compléter l’arsenal du personnage (comprenant déjà sa Lame-sœur) de façon fort graphique.
Mélodie secrète
Un bref chapitre présente quelques secrets en rapport avec la Voie des Sphères – dont notamment son lien particulier avec une Elohim majeure de l’univers du jeu.
Enfin, un long scénario plonge les joueurs dans le monde de la musique et – dans la logique de la gamme – leur permet de découvrir la fameuse Voie des Sphères et de s’y initier à leur tour. L’aventure est intéressante, surprenante parfois (surtout au vu de l’un des protagonistes mis en scène) et a l’intérêt direct de présenter aux joueurs un nouveau pan de l’ésotérisme de Trinités.
Comme d’habitude…
La Voie des Sphères ne déroge pas à la règle : ce supplément pour Trinitiés est fait pour être utilisé en jeu directement – il ne propose que du matériel et aucun verbiage. Nouvelle « magie » pour les personnages, secrets à mettre en scène et scénario permettant d’exploiter tout cela : c’est exactement ce que vous trouverez dans ce livret agréable à lire, rapidement assimilé et tout aussi vite adopté à la table de jeu !
La Voie des Sphères
Un supplément au jeu Trinités édité par les XII Singes
32 pages
9 € 90
Trois questions à Jérôme Barthas et Nicolas Guérin,
auteur de la Voie des Sphères
eMaginarock (M) : La Voies des Sphères introduisent un nouveau type de pouvoir pour les Trinités. Qu’est ce qui vous a inspiré pour le créer ?
Nicolas Guérin (NG) : Nous somme tous les deux musiciens et amateurs de musique : Jérôme joue du piano et moi de l’orgue, et nous écoutons beaucoup de musique classique. Mes chouchous sont Beethoven et Tchaïkovski. Nous sommes également fans de compositeurs comme Hans Zimmer ou Danny Elfman qui enchantent musicalement les films hollywoodiens. Lorsque nous maîtrisons une partie de jeu de rôle, il nous est presque inconcevable de le faire sans musique.
Jérôme Barthas (JB) : La musique est universelle et elle crée une ambiance : elle peut faire monter la tension, rendre une scène particulièrement poignante, faire qu’un silence prend tout son sens, accompagner le discours d’un PNJ majeur ou insuffler un souffle épique lors d’un combat titanesque. Je sais qu’il y a de nombreux meneurs de jeu qui maîtrisent sans musique d’ambiance, mais personnellement je ne peux pas m’en passer. C’est Nicolas qui a eu l’idée de la magie présentée dans la voie des Sphères : des pouvoirs inspirés de la musique. L’harmonie des Sphères (ou la musique des Sphères) est une invention de Pythagore. Elle est fondée sur l’idée que l’univers est régi par des rapports numériques harmonieux. Dans la représentation géocentrique de l’univers, les planètes sont réparties selon des proportions musicales, les distances entre planètes correspondant à des intervalles musicaux. Les Sphères étant dans Trinités la demeure des Elohims, l’intégration dans la gamme s’est faite toute naturellement.
M : La gamme Trinités est déjà très dense. Que nous réserve-t-elle pour l’avenir ? (du moins pour les suppléments sur lesquels vous travaillez)
JB : On réfléchit actuellement à deux suppléments (Livre XIII et XIV). Celui qui est le plus avancé est la campagne Arcadia. Cette campagne devait se faire sous la forme d’une série de Bréviaires (des suppléments gratuits téléchargeables sur le site officiel) mais un Livre sera plus approprié. Ce sera la troisième grande campagne pour Trinités, chacune liée à une Voie magique du jeu. Le Réseau divin était en rapport avec les Versets, Arthur en rapport avec la Lame-sœur, et enfin Arcadia sera en rapport avec le Zodiaque. Une jolie trilogie et de quoi jouer de nombreuses heures !
M : Hors Trinités, quelle est votre actualité rôlistique présente et à venir ?
JB : J’ai participé au prochain supplément de Tenebrae (celui qui suivra les Templiers), c’était enrichissant car finalement, la majorité de mon temps d’écriture étant réservé à Trinités, cela fait du bien de changer un peu d’univers. Nous avons également travaillé tous les deux sur une Intégrale pour les XII singes. C’est un projet que j’ai initié en août 2012. Le jeu, centré sur l’Europe, sera plutôt héroïque : il y aura du surnaturel, de la nature et du voyage. Suite aux playtests, on sort d’une période de deux semaines durant laquelle toute l’équipe était sur le pied de guerre pour faire les dernières modifications. C’est un projet qui me tient à cœur car il est le fruit du travail de cinq auteurs (dont nous deux), répartis dans trois pays différents, ce qui nous a permis d’avoir une vision complémentaire. Le jeu est en cours de maquette, il devrait sortir en 2014.
NG : De mon côté je vais prochainement playtester le futur Clé en Main des XII singes. Jérôme V. est de retour et cela me fait très plaisir. Jérôme Barthas sera d’ailleurs un des joueurs.
Propos recueillis par Romain d’Huissier
Encore un bel article, concis efficace et l’interview finale apporte de jolis compléments.
Grand fan de Trinités, et faisant jouer de façon très régulière un groupe depuis la sortie du Livre I, j’apprécie que ce type d’article soit dans Mythologica, que j’apprécie tout autant… Merci.