Star Wars – Aux Confins de l’Empire, kit d’initiation

star wars-kit initiationIl y a bien longtemps…

Un texte défilant sur fond noir, une musique symphonique, un vrombissement de sabrelaser, une respiration aussi laborieuse qu’inquiétante, les trilles d’un droïde à roulettes, les grognements d’un puissant Wookie… De nos jours, Star Wars est plus qu’une œuvre, une licence ou une franchise : c’est devenu un mythe, une partie majeure de la culture populaire mondiale.

Un univers riche, plein d’aventures et de héros, de méchants et de batailles. Une science-fiction empruntant à la fantasy, un récit puisant ses racines dans les mythologies du monde entier. Il n’en fallait certes guère plus pour qu’un jeu de rôle prenne place dans un tel background – après des films, des comics, des romans… Il y eut d’ailleurs plusieurs adaptations rôlistiques de Star Wars au cours des dernières décennies. La plus connue – motorisée par le vénérable système D6 – connut son heure de gloire dans les années 1980 et berça les débuts de bien d’entre nous. Puis c’est une version (plusieurs même) tournant sous le système D20 qui fit son apparition – et bien que de qualité, elle fut hélas boudée par les contempteurs de ces règles. Et puis, durant quelques années, il n’exista plus de jeu de rôle dans l’univers de Star Wars

Mais dernièrement, Fantasy Flight Games est venu combler ce vide ! Déjà connu pour son travail autour de la troisième édition de Warhammer ou des diverses franchises de Warhammer 40.000, cet éditeur nous offre enfin un nouveau jeu de rôle basé sur Star Wars ! Et grâce à Edge Entertainement, cette gamme se voit traduite dans la langue de Yan Solo et de Chiquetabac.

Un kit pour les roookies

Point de départ d’une nouvelle gamme qui s’annonce déjà très riche, Star Wars – Aux Confins de l’Empire, kit d’initiation est un produit pensé et conçu pour faire découvrir le jeu à des débutants – meneurs de jeu comme joueurs. Il s’agit en quelque sorte d’un produit d’appel, mais qui n’a rien d’une simple mise en bouche laissant sur notre faim : c’est au contraire une boîte remplie à ras bord de matériel, qui atteint son but à la perfection et séduira même le vieux bricard.

En premier lieu, le format boîte rappelle les jeux de société et son contenu est un véritable didacticiel. Un premier feuillet de quatre pages (portant la mention « À lire en premier ») présente rapidement les principes du jeu de rôle (avec un exemple écrit de partie) ; sa dernière page est un texte présentée à la façon des ouvertures des films et mettant les personnages en situation – de quoi plonger les joueurs directement dans l’ambiance (surtout si le meneur de jeu passe en fond sonore la bande-originale mythique de John Williams).

Le deuxième livret (indiqué par la mention « À lire en deuxième ») fait trente deux pages et est une petite aventure prête à jouer qui – scène après scène, et après une présentation générale du contexte – va guider à la fois le meneur de jeu et les joueurs en développant à chaque fois les règles nécessaires pour gérer l’action. Quand un affrontement va débuter, le système de combat est présenté. Quand les personnages doivent négocier, ce sont les règles des jets en opposition. Au moment de la bataille spatiale, le livret fournit la mécanique afférente. Bref, c’est un méticuleux travail de présentation étape par étape qui, grâce à la mise en place claire et aux illustrations somptueuses, donne immédiatement envie de se plonger dans l’aventure.

D’autant que pour la vivre, les joueurs vont avoir le choix entre quatre personnages prédéfinis : un contrebandier humain, une chasseuse de prime Twi’leck, un Wookie gladiateur et un droïde médecin. Chacun d’eux bénéficie d’une superbe fiche : chacune fait huit pages et présente une illustration, l’histoire personnelle et les caractéristiques (de base et évoluées, après dépense de points d’expérience) du prétiré. Ces fiches sont également parsemées de rappels de règles (la dénomination des dés et la signification de leurs résultats ou encore le rappel d’un tour de jeu). Tout pour permettre au joueur de s’immerger dans le scénario proposé !

Afin de le mettre en scène au mieux, le meneur de jeu dispose de matériel physique. Notamment un poster présentant sur son recto et son verso des cartes et plans des lieux visités (la ville de Mos Shuuta, une cantina, un centre de contrôle d’astroport et un cargo YT-1300) mais aussi des pions représentant les protagonistes de l’aventure, que les joueurs pourront positionner sur lesdits plans afin de visualiser l’action. Cela accentue la parenté avec le jeu de société et permet au néophyte de ne pas se sentir perdus par le côté « 100% imagination » d’un jeu de rôle.

On sent réellement que tout a été pensé pour une découverte optimale et une initiation impliquante. Ainsi, le scénario se déroule sur Tatooine (la planète où vit Luke Skywalker) et les prétirés rappellent des protagonistes de la saga (le contrebandier a un côté Han Solo, le Wookie évoque bien sûr Chewbacca, le droïde a des airs de C3PO…). De plus, bien que l’action se déroule à l’époque de la guerre Empire / Alliance rebelle, ce conflit reste en arrière-fond : le jeu invite à incarner des filous et autres hors-la-loi qui essaient de mener leurs affaires sans attirer l’attention. (d’où le titre Aux Confins de l’Empire)

Si le scénario présenté dans le livret d’aventure peut sembler court (mais est parfaitement calibré pour une partie de découverte avec son découpage en scènes précises), il est possible de le prolonger via une aventure gratuitement disponible sur internet : le Hutt a le Bras long. De même, d’autres prétirés peuvent être téléchargés. Voir la page http://www.edgeent.com/v2_fr/edge_minisite_sec.asp?eidm=304&esem=4&epmi=s.

Moteur hyperdrive

Enfin, la boîte contient un troisième et dernier livret de cinquante deux pages (« À lire en troisième », donc) qui développe plus longuement les bases du système de jeu. Tests classiques et en opposition, règles de combat et de soins, matériel et armes, batailles spatiales et véhicules, Talents, dépense de l’expérience, exemples de PNJ… Tout y est pour approfondir ce qui a déjà été présenté durant le scénario – ce qui permet d’aller plus loin et de continuer à jouer en créant ses propres aventures.

Reposant sur des principes communs avec la mécanique de Warhammer troisième édition, le système de Star Wars – Aux Confins de l’Empire, kit d’initiation se base sur des dés particuliers (quatorze de ces dés sont fournis dans la boîte). Un personnage est défini par ses caractéristiques (Vigueur, Ruse, Présence…) et de nombreuses compétences (Astrogation, Mécanique, Arme à distance, Pilotage…) – ainsi que par des Talents, qui sont des capacités spéciales reflétant la race ou la carrière du personnage. Pour faire un test, le joueur prend les dés correspondant à ses caractéristiques et compétences (les « bons dés ») et ajoute alors à sa main des dés matérialisant la difficulté (de « mauvais dés »). Il peut encore récupérer des dés de fortune et d’infortune (qui simulent les bonus ou malus de circonstance). Une fois lancés, tous ces dés présentent des symboles qui vont permettre de lire le résultat : les bons dés octroient des succès, des triomphes ou des avantages tandis que les mauvais dés donnent des échecs, des désastres ou des menaces. La lecture est quasi immédiate une fois la symbolique apprise (elle est d’ailleurs rappelée sur les fiches des prétirés) et l’interprétation a toute sa place : c’est au meneur de jeu et aux joueurs de déterminer les effets positifs ou négatifs qu’induisent triomphes, avantages, désastres ou menaces ! Cette mécanique est ludique en diable et parfaitement adaptée aux débutants : pas de calculs fastidieux à faire.

De plus, tout découle de cette base simplissime. Que ce soit le combat au blaster ou les affrontements entre vaisseaux, une négociation avec un Hutt ou la réparation d’un droïde : on utilise le même système – aménagé par quelques subtilités, bien sûr, mais rien qui complexifie de façon trop marquée les règles.

dans une galaxie lointaine, très lointaine…

Ne mâchons pas nos mots : cette boîte est probablement le meilleur produit d’initiation actuellement sur le marché. Tout est fait pour faire découvrir le jeu de rôle à des profanes dans les meilleures conditions possibles. L’univers est connu grâce aux films, séries animées, romans, comics… Le matériel est abondant, graphique et de belle qualité, permettant de donner un petit feeling jeu de plateau à même de rassurer les plus réticents. La rédaction est progressive, elle présente les éléments ludiques un à un et on sent que tout a été pensé pour que l’immersion se fasse pas à pas. Et malgré cette débauche de qualité, le prix reste des plus abordables.

Pour autant, on aurait tort de croire que ce kit est à réserver aux débutants : même le rôliste chevronné prendra plaisir à renouer avec cet univers riche et évocateur, à profiter d’un matériel inspirant, à découvrir des règles amusantes…

Star Wars – Aux Confins de l’Empire – kit d’initiation est le cadeau de Noël idéal, celui qui va faire plonger vos enfants, neveux / nièces ou petit(e)s frères / sœurs dans ce loisir fabuleux qu’est le jeu de rôle. Une réussite majeure, le produit d’appel parfait – dont on espère à présent qu’il va se développer dans une gamme à la hauteur de la franchise qu’elle adapte !

Star Wars – Aux Confins de l’Empire, kit d’initiation

Un jeu édité par Edge Entertainment

Boîte remplie de matériel décrit tout au long de la chronique

29 € 90

Trois questions à Sandy Julien,
coordinateur de la traduction de Star Wars – Aux Confins de l’Empire

eMaginarock (M) : Quel est votre rôle sur la nouvelle gamme Star Wars traduite par Edge Entertainment ?

Sandy Julien (SJ) : En fait, c’est simple : je coordonne la traduction. Je dois donc engager les traducteurs et relecteurs, leur répartir la tâche, m’assurer qu’ils rendent leur travail dans les temps, qu’ils soient payés aussi dans les temps, et qu’ils bossent dans de bonnes conditions (en leur fournissant toutes les références nécessaires et éventuellement en réfléchissant aux passages problématiques). J’effectue également une relecture finale sur le PDF maquetté.

Quand il y a des erreurs (c’est le cas sur ce kit pour plusieurs détails), c’est de ma faute. Je suis ensuite le produit, c’est à dire que je fais publier des errata si besoin et je réponds aux questions le concernant. Il m’arrive aussi de traduire des petits machins (comme l’introduction du futur livre de règles).

M : Une franchise telle que Star Wars impose sans doute un cahier des charges précis. Qu’en est-il concernant ce jeu de rôle ? Avez-vous une bible de traduction ou pouvez-vous vous permettre une certaine liberté ?

SJ : En ce qui concerne la traduction, nous disposons d’une certaine liberté mais effectivement, nous avons reçu un glossaire de termes « iconiques » qu’il faut absolument adopter. Par exemple, « speeder » doit rester « speeder », Han Solo ne devient pas « Yan », etc.
Il y a parfois des règles assez étonnantes à respecter. L’exemple qui nous a le plus surpris : nous nous sommes fait reprendre parce que nous n’avions mis « que » trois points de suspension après la phrase d’intro « Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine… » Or, pour une raison mystérieuse, dans les films en version originale, il y toujours quatre points de suspension après cette phrase, et c’est visiblement très important pour les gens de Lucasfilms ! Mais en dehors de cela, nous n’avons pas subi de pression particulière et disposer d’un glossaire préalable était un atout, car l’univers de Star Wars est extraordinairement riche.
Nous avons dû faire certains choix malgré tout. Le terme « slicer », qui désigne les « hackers » de l’univers Star Wars, est par exemple resté « slicer ». Pas question d’utiliser « pirate » qui a d’autres connotations, ni « hacker » qui n’est pas suffisamment exotique et nous ramènerait dans notre galaxie à nous, pas lointaine du tout.

M : Ce kit d’initiation est le point de départ d’une nouvelle franchise rôlistique sur Star Wars. Que nous réserve cette gamme pour l’avenir ?

SJ : Fantasy Flight Games a fait les choses en grand pour cette gamme, en lançant immédiatement quantité de suppléments.

Le livre de règles Star Wars – Aux Confins de l’Empire devrait être disponible en décembre 2013 ou janvier 2014. L’écran du meneur de jeu sortira ensuite rapidement, ainsi que les cartes de Talents – un accessoire pratique pour les joueurs et qui permet de ne pas consulter sans arrêt les règles (mais qui n’est pas indispensable pour autant : on n’est plus dans le contexte de la gamme en kit comme dans Warhammer troisième édition, je tiens à le préciser !).

Par la suite, sortira Par-delà la Bordure : une campagne de cent pages qui fait la part belle à l’exploration et à la survie (traduit et en cours de maquette chez Edge). Ensuite, viendra un guide pour les explorateurs (Enter the Unknown), puis un livre de background décrivant le système corellien en détail (Suns of Fortune, tous les deux en cours de traduction). Ensuite, les mercenaires seront à l’honneur dans Dangerous Covenants. C’est donc une gamme dense qui nous attend.

Fantasy Flight Games a déjà sorti la bêta du prochain jeu Star Wars basé sur les mêmes règles, mais exploitant l’affrontement entre les Rebelles et l’Empire. Puis nous aurons un troisième jeu consacré aux Jedi et aux Sith. L’éditeur déploie méthodiquement l’univers de Star Wars en alternant les types de suppléments : scénario, background, livre de « classes ». La gamme s’annonce donc très riche, d’autant que le rythme de parution est soutenu : c’est pourquoi nous avons vite mis en chantier les traductions des premiers ouvrages, afin de suivre cette cadence et de proposer rapidement de la substance aux joueurs.

Propos recueillis par Romain d’Huissier

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