Aventures dans le Monde Intérieur

Comme son sous-titre l’indique clairement, Aventures dans le Monde Intérieur est un jeu d’aventure, d’exploration et de conquête qui saura réveiller en vous la fibre héroïque qui sommeille.

 Qui ne connaît pas Voyage au centre de la terre de Jules Verne? Et qui n’a jamais rêvé de s’engager dans l’exploration du monde intérieur que décrit ce roman fantastique? C’est justement cela que vous propose d’accomplir A.M.I. (diminutif d’Aventures dans le Monde Intérieur). Car, vous vous en doutiez, ce jeu puise très largement sa source dans l’œuvre du célèbre romancier. Mais pas seulement!

Première constatation, le livre est beau (couverture cartonnée à l’illustration attirante et dos rond) et, surtout, il est lourd (un peu plus de 250 pages). Certes, les images intérieures sont seulement en noir et blanc (en dehors d’une double page sous forme d’archive de la Cambridge University Press représentant la carte de la surface du monde à l’époque du jeu), mais cela est vite oublié face à la masse d’informations serrée entre les pages.

En effet, force est d’avouer que les auteurs de A.M.I. ont certainement dû s’aventurer dans ce Monde Intérieur qu’ils décrivent. Le résultat est particulièrement impressionnant et donne envie de partir à l’aventure de cet univers s’étendant dans les tréfonds de la croûte terrestre. Une bonne partie de l’ouvrage est consacré aux différentes descriptions de ces lieux très particuliers servant de théâtre aux parties. Rédigé sous la forme d’une conférence donnée par un éminent anthropologue, puis sous la forme de notes rédigées par un émissaire venu du dessous, les chapitres donnent un ton incomparable à l’ensemble. Le lecteur s’y trouve rapidement dans l’ambiance et se laisse emporter dans les explications lui permettant d’appréhender le contexte global sans que cela soit fastidieux. Car le Monde Intérieur est vaste, très vaste, (en plus d’être éminemment dangereux) et il faudra des générations de joueurs pour en faire le tour…

En parlant des protagonistes, les personnages des joueurs font partie de l’énigmatique Club Arcadia dont les membres explorent le Monde Intérieur découvert quelques années auparavant, tant pour le cartographier, que pour en percer les secrets, tout en tissant des alliances avec ses autochtones. Se déroulant à l’époque victorienne si riche en dépaysement, Aventures dans le Monde Intérieur propose donc d’incarner des gentlemen, scientifiques ou explorateurs agissant au service de ce club. Mais il ne faudrait pas cataloguer ses membres aux simples membres d’un club d’aventuriers. Non, ils détiennent un lourd secret puisqu’ils ont été les premiers à forcer un sceau d’Orichalque Atlante qui défendait l’entrée du Monde Intérieur. Un acte qui n’est pas sans conséquences si l’on tient compte du sinistre Masque Noir, une autre institution bien décidée à agir de son côté quitte à jalonner son avancée de cadavres. Sans oublier les nombreux peuples, plus ou moins belliqueux, vivant dans le sous-sol. Nul doute que les joueurs auront fort à faire pour demeurer en vie tout en accomplissant leurs différentes missions.

Les règles proprement dites sont assez simples, car utilisant seulement des dès à 6 faces, la table universelle des difficultés, des qualités ou des défauts, ainsi que des compétences et des métiers correspondants à l’époque. Certes, quelques points de règles nécessiteront une poignée de parties d’adaptation ou une part d’improvisation du meneur de jeu, mais l’aspect originalité du monde et quelques concepts inédits (comme les Ouvrages, par exemple, qui sont des actions de grande envergure) sauront faire oublier cela.

Plusieurs aides de jeu sont également au rendez-vous afin d’adapter les histoires aux goûts des joueurs (de l’exploration en petit groupe aux combats de masse) et de peupler la plupart des scénarios d’adversaires ou d’alliés haut en couleur. Une nouvelle dite «d’ambiance» clôture ce livre pour mieux s’imprégner de l’atmosphère particulière de l’univers.

Bien évidemment, une courte campagne attend les joueurs débutants qui découvriront l’aventure de la surface jusqu’au Monde Intérieur de manière progressive qui favorisera également l’initiation du meneur de jeu à cet univers singulier.

En résumée, LE jeu incontournable pour retrouver les sensations procurées par les romans de Jules Verne!

 

Aventures dans le Monde Intérieur

Mikaël «Pyromago» Cheyrias (auteur)

Laurent Jambert (développeur)

Nicolas Jamme (illustration de couverture)

Ludopathes Editeurs et Les Écuries d’Augias

2010

 

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