1861. La Guerre de Sécession. Voilà l’époque dans laquelle Border States place les 2 joueurs.

Encore une fois, Shakos propose un jeu différent. Et c’est bien ! Ajoutons qu’il s’agit ici encore d’une création française, au même titre que 1793-1794 Vendée Militaire dont je parle dans un article —> ICI

Je suis personnellement ravi de voir à quel point la création française dans ce domaine n’a rien à envier à celle des autres pays ;)

 

Deux batailles se préparent. Les généraux investissent les champs de bataille pour soutenir leurs troupes respectives.

5 états frontaliers (les fameux Border States, donc) sont susceptibles de faire basculer la guerre dans un camp ou dans l’autre. Leur influence est primordiale, et les deux camps vont s’employer à les faire basculer de leur côté.

Une petite boîte bien remplie

Effectivement, petit format, maxi contenu. Comme toujours chez Shakos, le matériel est top qualité (et oui, il y a du bois, pour mon plus grand bonheur ^^). Le plateau principal est clair et parfaitement lisible. Les cartes format tarot sont magnifiques. Que ce soient les illustrations ou les teintes de couleur, tout est impec’ Un sans faute.

Le but du jeu est donc de faire basculer ces états frontaliers de son côté. Chaque camp va donc s’employer à remporter les bonnes batailles.

Ces batailles changent à chaque manche. Comme le montre la photo ci-dessus, chaque tour propose 3 batailles différentes aux belligérants. Vous remarquerez la présence de petits cubes de couleur sous ces batailles. Ils ont la même couleurs que ces fameux 5 états clefs. Après la résolution de la bataille, ces cubes seront répartis entre le vainqueur et le vaincu et modifieront l’influence des états. Simple, mais il fallait y penser ;)

Le choix des généraux qui vont partir au front est absolument crucial. Il ne faut pas se tromper et anticiper le placement ennemi (ce qui n’a rien de simple, je vous l’accorde).

Cela dit, il va bien falloir les remporter, ces fameuses batailles ! Et pour ce faire, rien de mieux que d’envoyer ses généraux au front.

Cependant, il faut les choisir avec soin. À chaque tour, chaque joueur sélectionne deux généraux qui vont rejoindre une des trois batailles. L’un de ces généraux va être placé face visible, l’autre face cachée.

Il est à noter que ces généraux sont tous différents, que plus ils sont forts, plus ils influeront sur la victoire, mais qu’il ne peuvent pas forcément participer aux 3 batailles et que certains sont spécialisés en embuscade, neutralisant ainsi un général ennemi.

Ça peut paraitre compliqué dit comme ça, toutes ces options, mais sachez que les règles sont tellement intuitives qu’on absorbe tout ça en peu de temps ;)

Une fois les généraux placés (6 par joueur et par manche, donc 3 tours), les batailles sont résolues. Le camp le plus fort l’emporte et récupérer donc tout ou partie des jetons influence grâce auxquels il va pouvoir faire basculer les états à sa cause. S’il n’y a aucun vainqueur, le jeu se poursuit et une nouvelle manche commence alors. Des nouvelles batailles approchent et les généraux sont redistribués.

Sans entrer dans tous les détails (sinon, encore une fois, il suffirait de retranscrire les règles mot pour mot, ce qui ne présente aucun intérêt), les batailles se déroulent sur 2 fronts différents et c’est le front le plus fort qui détermine le vainqueur, les joueurs disposent de cartes représentant des personnalités qui pourront, une fois par partie, modifier le cours des événements, on ne peut pas choisir ses généraux comme on veut, et la victoire change rapidement de camp ;)

Ce dernier point est d’autant plus important qu’il va rajouter de l’intensité aux parties. Ici, difficile de planifier sur le long terme. Il faut être ferme et incisif sous peine de voir un état basculer trop vite et accorder la victoire à l’autre camp.

Malgré sa petite taille, Border States a tout d’un grand. Le jeu est simple de prise en main, d’une grande profondeur tactique, les parties sont relativement courtes (comptez entre 30mn et 1 heure), la rejouabilité au top. Le hasard, même s’il est présent, reste contrôlable par une bonne utilisation de ses généraux et de ses cartes.

Bref, Shakos livre là une copie parfaite !

 

 

Philippe Pinon

Philippe Pinon

Trublion de presque 50 balais, touche à tout, autodidacte, tête de cochon. Après plus de 20 ans à effectuer un travail décérébrant, change de voie. Scribouillard, « traductier de l'impossible », il devient même éditeur (OVNI) en 2015 où il édite, accompagné de son associée et conjointe, romans et JdR. Mais ce qui le définit le mieux, c'est quand même le terme de "Gros Connard" (au grand cœur, malgré tout, pour ceux qui prennent le temps de fouiller au delà des apparences).

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