Ce n’est pas la première fois que je parle de Pathfinder 2 dans les colonnes d’eMaginarock. En effet, j’ai déjà rédigé un papier sur le Livre de Base (lien –>  ICI ), et plus récemment, sur la Boîte d’Initiation (c’est –> ).

Un des principaux plaisirs, pour un MJ, consiste à écrire ses propres aventures. Mais comme ce n’est pas un exercice facile (et qu’on n’a pas toujours le temps), les éditeurs proposent systématiquement des aventures/campagnes toutes prêtes.

Les petits gars de Paizo sont particulièrement prolifiques et ont pour habitude de publier de bonnes « grosses » campagnes pour leurs différents JdR. Ici, donc, c’est de Sentence d’Extinction dont il s’agit, la 2e campagne traduite par BBE.

Avant d’entrer dans le vif du sujet (et sans spoilers, de façon à ce que chacun puisse lire le papier jusqu’au bout, qu’il soit futur joueur ou futur MJ), quelques mots sur l’objet.

Paizo a pour habitude de publier ses campagnes sous la forme de 6 livrets souples et autonomes. Et c’est d’ailleurs cette option qui avait été choisie par les hommes en noir de Black Book Éditions pour la première campagne traduite (l’Âge des Cendres).

Mais ici, lors de la précommande participative, la décision a été prise de regrouper les 6 livrets en 2 gros livres à couverture rigide, l’ensemble accompagné d’un magnifique étui de rangement.

On se retrouve donc avec 2 splendides ouvrages, très qualitatifs. Je n’imagine même pas la somme de travail qu’à du représenter ce regroupement, afin de coller correctement les différents bestiaires et les éléments relatifs au livres correspondants de façon cohérente, avec les renvois de page qui vont bien et tout le toutim ! (Respect aux maquettistes).

Mais le résultat en vaut la chandelle : c’est classe de bout en bout !

La campagne Sentence d’Extinction va emmener (si tout ce passe bien) les héros du niveau 1 au niveau 20 ! C’est vous dire s’il y a du boulot, et qu’il va vous falloir un certain nombre de sessions de jeu pour en venir à bout :)

C’est ce que je trouve plaisant dans une campagne, par rapport à un « one shot » : la possibilité de s’installer dans un univers, un cadre, et de pouvoir y immerger les joueurs. Cela dit, il ne suffit pas d’aligner les rencontres les unes derrière les autres pour rendre une campagne intéressante. Pour qu’un scénario sorte de l’ordinaire, il lui faut un petit truc en plus.

Ici, c’est un gros truc en plus. En effet, la campagne place les PJ en tant que membres d’un cirque itinérant ! D’ailleurs, le Guide des Joueurs de la campagne offre des conseils quant à la mise en place de ce postulat de départ, ainsi que des historiques qui vont bien.

Et cette histoire de cirque, ce n’est pas juste un gadget. Non, non ! En effet, les PJ vont se retrouver (et vous verrez pourquoi en jouant/menant le début de cette campagne) de plus en plus impliqués dans la vie du cirque et son fonctionnement. Et cette « partie dans la partie » bénéficie d’un soin tout particulier dans le chapitre Background de ce premier tome, et les héros auront à disposition tous les outils pour faire de ce cirque une référence en la matière. Il y a même une « feuille de perso » dédiée au cirque, où tous les éléments pourront être notés.

Je trouve cette idée de gestion de cirque fort bienvenue, car elle permet d’apporter une touche d’immersion supplémentaire durant les intermèdes entre 2 séances (par exemple).

Et il ne faut pas non plus penser qu’il s’agit ici d’un ajout artificiel de la part des rédacteurs. Non, le cirque joue pleinement son rôle dans la campagne (et vous verrez pourquoi)

D’ailleurs, et toujours dans cette partie Background, il y a plusieurs chapitres se focalisant sur tout le fluff entourant la campagne. C’est très bien foutu, et je conseille aux MJ de commencer la lecture par ces différents chapitres avant d’attaquer la lecture de la campagne proprement dite. Cela permet se se mettre dans l’ambiance et de bien mieux cerner certains des tenants et aboutissants de l’histoire.

L’Histoire

la campagne en elle-même est rédigée sur plusieurs niveaux. Après une introduction qui va mettre dans l’ambiance (tout de suite), les joueurs vont comprendre qu’ils se retrouvent impliqués dans « quelque chose » d’une très grande envergure et qui pourrait entraîner des conséquences catastrophiques.

Ok, dit comme ça, c’est un pitch d’un grand classicisme, c’est un fait. Mais il faut se méfier des apparences ^^ En effet, les joueurs disposent d’une grande liberté d’action, et même s’ils sont un tant soi peu sur des rails, ils auront toute latence de mener leur aventure comme ils le souhaitent et faire des rencontres pour le moins… surprenantes, dont certaines ne seront pas à prendre à la légère !

Ce premier pan de la campagne – en trois chapitres – permettra un premier (gros) achèvement de la part des joueurs. Et, lorsqu’ils jetteront un œil derrière eux et qu’ils réaliseront le chemin parcouru depuis leurs débuts, ils auront de quoi être fiers d’eux… autant qu’inquiets pour la suite. Et c’est ça qui est bien :)

Au cours de ces trois premiers chapitres, les joueurs vont voyager, enquêter, explorer, combattre, tenter de comprendre le pourquoi du comment, de replacer les pièces d’un (immense) puzzle chacune à leur place, fuir quelquefois (?) pour mieux revenir, etc.

Un vrai souffle épique balaie la fin de cette première partie de campagne ; il n’est d’ailleurs que le premier et ouvre des perspectives encore plus intéressantes pour la suite !

J’avoue que j’adore voir mes joueurs avec les yeux grands ouverts, de surprise, d’excitation ou d’attente à la fin d’une séance. Et là, il y a de quoi faire, et c’est aussi pour ça que j’adore les JdR ;)

Sentence d’Extinction est une campagne d’excellente facture avec son lot d’originalités et elle offre aux héros l’opportunité de clairement justifier leur nom (de héros ^^). Comme toute campagne digne de ce nom, il faut s’y impliquer un tant soi peu. Mais le jeu en vaut clairement la chandelle !

L’article sur le Volume 2 arrive courant janvier 2022 :) Mais vous avez là de quoi bien vous occuper, déjà, je vous le garantis !

Philippe Pinon

Philippe Pinon

Trublion de presque 50 balais, touche à tout, autodidacte, tête de cochon. Après plus de 20 ans à effectuer un travail décérébrant, change de voie. Scribouillard, « traductier de l'impossible », il devient même éditeur (OVNI) en 2015 où il édite, accompagné de son associée et conjointe, romans et JdR. Mais ce qui le définit le mieux, c'est quand même le terme de "Gros Connard" (au grand cœur, malgré tout, pour ceux qui prennent le temps de fouiller au delà des apparences).

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