Pathfinder ! LE concurrent principal de D&D aux yeux de nombreux rôlistes. Il faut dire que l’équipe de Paizo a au départ été fondée par des anciens de WotC qui ne se retrouvaient plus dans l’orientation qui était donnée à D&D. Donc, forcément, Pathfinder emprunte énormément à l’Ancêtre.

Une 2e édition du jeu a vu le jour il y a quelques temps et, ici, Black Book Éditions présente la Boîte d’Initiation dédiée.

Voyons voir ce qu’elle a dans le ventre.

 

Un rapide aperçu du contenu

 

Pas de (mauvaise) surprise de ce côté : fidèle à son habitude, BBE propose une boîte de qualité. 2 livrets (épais) – un pour les joueurs et l’autre à destination du MJ, les dossiers de personnages des prétirés, des feuilles vierges, un playmat recto-verso effaçable, des dés, des cartes aides de jeu pour les joueurs et des pions.

Comme d’hab’, quoi, tout est nickel ;).

La seule chose qui manque, c’est un écran.

Bizarre de la part de Paizo, dans le sens où un écran est quand même un élément important pour le MJ. Alors les éléments principaux des règles sont rappelés en 4e de couverture, certes, et il y a les cartes aide de jeu pour les joueurs, mais tout de même.

Avant d’entre dans le vif du sujet, une petite remarque qu’il me semble important de préciser :

 

Pathfinder 2 est basé sur le système d20 – plutôt simple au demeurant –, mais s’avère être un jeu assez exigeant (plus que DD5, par exemple) et qui demandera de l’investissement de la part des joueurs et du MJ. Ici, même s’il s’agit donc d’une boîte d’initiation, elle sera plus ardue de prise en main pour de parfaits néophytes que d’autres (je pense à celles de NAINS et EFLES, ou celle de CoF, par exemple).

 

Le Manuel des joueurs

Ce livret contient toutes les informations nécessaires à la création de votre futur aventurier. Tous les aspects sont passés en revue, de A à Z. Ascendance, historique, classe, équipement, tout est expliqué en détails. Et on se rend compte très vite des nombreuses possibilités offertes aux joueurs quant à la personnalisation de leur futur héros : une ascendance va offrir plusieurs historiques, chacun avec ses modificateurs de caractéristiques, ses avantages et ses faiblesses.

Il en est de même pour les classes : aucune d’entre elle n’est figée et offre plusieurs choix et options de personnalisation. Rajoutez à cela les compétences, les sorts (pour les classes éligibles), et vous aurez une idée de la diversité qui vous est offerte. De fait, un débutant risque de se retrouver un peu perdu.

Il est facile de contourner cette difficulté par l’utilisation des prétirés – un très joli dossier de personnage sur 4 pages – présentant des héros prêts à jouer. Cela permettra une approche plus en douceur dans le sens où le joueur découvrira une partie des mécaniques du jeu lors des premières parties.

Il sera ensuite d’autant plus simple de revenir à la case départ et de créer son personnage en ayant assimilé la grande majorité des tenants et aboutissants.

Pour le reste, les mécaniques principales du jeu s’avèrent des plus classiques. Une action, un DD à atteindre, et une résolution par un lancer de d20. Rien de compliqué en soi :)

Une des particularités de Pathfinder réside dans son système d’actions.

Au cours d’un round, chaque joueur dispose de 3 actions. Les différentes actions dont vous disposez possèdent un coût (entre 1 et 3). Cela vous confère une grande marge de liberté quant à la façon dont vous allez agir pendant votre tour. Par exemple, si vous êtes au contact avec des ennemis, rien ne vous empêche d’attaquer 3 fois (la Frappe est une action ‘1’). Cela dit, les frappes 2 et 3 se feront avec un malus – ce qui paraît logique – cumulatif. Pour le Projectile magique, vous aurez le choix entre 1 et 3 actions en fonction du nombre de projectiles que vous envoyez. Un déplacement, c’est 1 action, etc…

Même si cela semble complexifier le déroulé d’un round, il n’en est rien, et, une fois maitrisée, cette mécanique est d’une parfaite fluidité.

Et c’est un constat général. Même s’il est touffu, le système de PF2 s’avère logique et finit par s’oublier avec la pratique.

Mais la GRANDE force de cette boîte d’initiation, c’est le Guide du Maître.

Divisé en 2 partie, il présente un scénario, suivi de la classique partie destinée aux MJ (avec rappel des règles, des conseils sur la façon de mener une campagne, de créer un scénario, etc.) et une partie consacrée à l’équipement, aux objets magiques, au bestiaire…

Alors pourquoi c’est si bien ? Ça a l’air parfaitement classique ?

J’y arrive. C’est le scénario. Alors attention, je ne parle pas du fond du scénario. Il est d’un ultra classicisme, vu et revu (ou presque ^^). Non, c’est la façon dont il est conçu et présenté qui est très intéressante.

En effet, il est écrit de telle sorte que les joueurs vont découvrir les différentes possibilités et mécaniques du jeu l’une après l’autre, tranquillement, sans « collision » afin d’assimiler une règle avant d’en aborder une autre ; je trouve ça assez génial !

D’autant que TOUT est pensé dans la rédaction pour aider le MJ à gérer une situation donnée : cette dernière lui est clairement présentée (contexte, éventuelles modifications en fonction des actions précédentes des joueurs, etc.) et il a, sous les yeux, toutes les clefs permettant la résolution des actions de la scène. Mieux encore, même si les plans du scénario sont présents sur le playmat double face pour les joueurs et que le MJ en possède des version annotées dans le Guide, pour CHAQUE entrée de la carte, la partie correspondante du plan est reproduite à côté des paragraphes correspondants. Ainsi, pas besoin de feuilleter le livre, de chercher une note… Tout y est. Cela confère un sentiment sécurisant à la lecture, et diminuera sans aucun doute l’appréhension (compréhensible) du MJ qui va mener sa première partie.

Au fil de ma lecture de cette boîte, j’attendais LE truc qui sortirait du lot. C’est la lecture de ce scénario qui me l’a fourni. Grâce au didactisme de sa rédaction, il permettra de faciliter la compréhension du système et d’éviter de se retrouver perdu par la masse d’informations à assimiler.

 

Paizo a peut-être oublié d’intégrer un écran dans la boîte, mais ils ont trouvé la bonne méthode pour prendre les joueurs par la main. Au final, cette boîte est au niveau de ce qu’est Pathfinder 2 : un très bon jeu, même s’il se laissera moins facilement apprivoiser que d’autres. Je suis – et resterai – un inconditionnel de D&D (et de sa 5e itération), mais Pathfinder 2 est un jeu très abouti, précis, complet et pointu qui offre une superbe alternative. Cette boîte d’initiation permettra d’entrer en douceur dans l’univers de Golarion. Ensuite, à vous de décider si vous sautez dans le grand bain et que vous craquez pour la gamme complète ;)

Philippe Pinon

Philippe Pinon

Trublion de presque 50 balais, touche à tout, autodidacte, tête de cochon. Après plus de 20 ans à effectuer un travail décérébrant, change de voie. Scribouillard, « traductier de l'impossible », il devient même éditeur (OVNI) en 2015 où il édite, accompagné de son associée et conjointe, romans et JdR. Mais ce qui le définit le mieux, c'est quand même le terme de "Gros Connard" (au grand cœur, malgré tout, pour ceux qui prennent le temps de fouiller au delà des apparences).

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