Après l’excellent Rocketmen, Martin Wallace est de retour avec, cette fois, l’adaptation d’un licence Ubi Soft très connue : la série des Anno. C’est IELLO qui s’occupe de la VF. Emballé par Rocketmen, j’avoue que j’attendais avec impatience de savoir ce que cette boîte avait dans le ventre.

Alors, partons en voyage…

 

Je vais tout de suite casser le suspense : le jeu est tout simplement EXCELLENT !

 

Difficile de lui trouver des défauts. Pourtant, à l’ouverture de la boîte, on a de quoi s’interroger : il y a du matériel (beaucoup) et un livre de règle relativement épais qui laissent présager d’un jeu compliqué. Alors certes, il est indiqué sur cette même boîte qu’il s’agit d’un jeu « expert ». Et c’est le cas, mais pas dans le sens « compliqué ».

En effet, il y a pas mal de concepts à assimiler, et on pourrait partir du principe que le jeu est réservé à des joueurs habitués. Mais après la lecture du livre de règles, il s’avère que tout est parfaitement logique, et, avant tout, simple d’apprentissage.

Le matériel, parlons-en !

Il y en a :) Cartes, tokens, plateaux, ressources, tuiles… Du dépunchage avant la première mise en place ^^ (À noter que des sachets sont fournis dans la boîte, bien pratique pour le rangement après une partie).

L’ensemble est de bonne qualité… Seul bémol, peut-être : le choix de couleurs pour 2 pions ressources, très proches visuellement. Il ne faut pas être daltonien. Mais à part ce détail, zéro faute !

J’ai lu à droite et à gauche que certains reprochaient au jeu sa mise en place un peu fastidieuse et longuette…

En effet, mais il y a bien d’autres jeux dont les mises en place sont longues (Gloom, les Demeures, Civ… les exemples sont légion). Donc non, la mise en place n’est pas foncièrement plus longue que pour un autre jeu.

Bon, et sinon, on joue, un peu ?

Ah ben et pas qu’un peu ! Le but, dans Anno 1800, est de développer au mieux son territoire et qu’il devienne le plus prospère (et ainsi remporter la partie). Il faut donc optimiser la gestion de ses usines, de ses ports, aller chercher les bonnes ressources au bon moment, etc…

 

Bref, tout ce qui fait un excellent jeu de gestion.

J’imagine qu’on est une très écrasante majorité à avoir déjà pratiqué ce type de jeu sur ordinateur/console : commencer tout petit, aller récupérer ses premières ressources, construire ses premiers bâtiments, ses premiers bateaux, embaucher de nouvelles personnes pour faire tourner tout ça, puis partir à la découverte de terres inconnues pour s’agrandir et voir quelles nouvelles ressources elles vont apporter… Et bien, les sensations sont ici exactement les mêmes ! Et c’est ça qui est bien !

Les ouvriers sont prêts à entrer en action, les premières usines sont construites…

Et le plaisir est bien là, très présent !

Le jeu est foisonnant, riche et varié, les possibilités de victoires sont très nombreuses, l’interactivité est permanente. Même s’il s’agit d’un jeu compétitif, AUCUN blocage définitif. On ne peut pas récolter une ressource ? On va la chercher chez un autre (contre paiement, évidemment ^^). Les exemples sont nombreux. Le jeu est fluide, les différentes mécaniques s’assimilent très vite et, cerise sur le gâteau :

les joueurs ont la main sur la fin de la partie !

Je ne vous explique pas pourquoi (ni comment), de même que je n’entre pas dans les mécaniques (je vous laisse le plaisir de la découverte), et puis, ici, le plaisir du jeu prend le pas sur elles (ce qui prouvent leur pertinence, dans le sens où elles sont rapidement oubliées).

Je ne vous parle pas non plus des cartes Objectif, dont le tirage en début de partie va influencer votre façon de jouer, et qui rendront chaque partie différente de la précédente…

Martin Wallace, c’est pas Jo le Rigolo !

On sent bien que le monsieur maîtrise son ouvrage. Ce jeu en est, encore une fois, une excellente preuve. Anno 1800, c’est un jeu auquel on revient vite, parce qu’on a encore envie de faire une partie et de tester d’autres stratégies.

Un excellent choix de localisation de la part de IELLO !

 

Philippe Pinon

Philippe Pinon

Trublion de presque 50 balais, touche à tout, autodidacte, tête de cochon. Après plus de 20 ans à effectuer un travail décérébrant, change de voie. Scribouillard, « traductier de l'impossible », il devient même éditeur (OVNI) en 2015 où il édite, accompagné de son associée et conjointe, romans et JdR. Mais ce qui le définit le mieux, c'est quand même le terme de "Gros Connard" (au grand cœur, malgré tout, pour ceux qui prennent le temps de fouiller au delà des apparences).

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