La Malédiction de Strahd – DD5 – Black Book Éditions

Ah…

Strahd Von Zarovitch

Voilà un personnage emblématique de l’univers DD. Il est tout droit sorti de l’imagination débordante de Laura et Tracy Hickman, qui sont, entre autre, les géniteurs de la sage DragonLance. Excusez du peu. Fascinant autant que puissant et envoûtant, il est – à mes yeux, l’incarnation même de ce qu’est LE vampire dans l’univers de D&D.

C’est en 1983 que sort, pour AD&D premier du nom, le I6 : Ravenloft. Et c’est, à l’époque, une véritable bombe. ce scénario reste, à ce jour, un des plus emblématiques de la gamme, aux côté d’autres incontournables du genre que peuvent être Temple of Elemental Evil, Tomb of Horrors, White Plume Mountain et autres A-G-D-Q.

Après (enfin avant, puisque si j’ai bien compris, la traduction de Curse a commencé avant celle de Tomb) Tomb of Anhihilation, dont je parle ICI, il était donc logique que les Hommes en Noir de BBE s’attellent à cet autre monument qu’est Ravenloft.

Qu’en est-il, donc ?

Ce qui suit peut sans problèmes être lu par ceux qui envisagent la campagne du point de vue joueur, je ne dévoilerai en effet rien qui puisse remettre le plaisir de jeu en cause.

À la tête de cette réécriture, on retrouve Kim Mohan. Un vieux de la vieille de chez TSR (même si le Wilderness Survival Guide n’était pas le plus indispensable des suppléments de la gamme AD&D, il faut bien l’avouer).

[Rapidement, et parce que c’est devenu un leitmotiv, et que je pourrais faire un copier/coller à chaque fois : l’ouvrage est parfait. BBE a pris ses marques, et tout est nickel.]

 

Revenons au plus important : le contenu.

À l’image de ce qui a été fait pour Tomb of Anhihilation, ici, la réécriture reprend le matériau de base du module de départ pour en faire une campagne entière. Et c’est une excellente idée – d’autant que Ravenloft était devenu un univers à part entière pour les premières itérations de ADD (et un des plus originaux à mon goût). L’avantage de cette façon de procéder est double : en effet, les “vieux routards” qui ont déjà arpenté la Barovie en long et en large retrouveront rapidement leurs marques. Mais cela n’empêchera pas qu’ils soient (franchement) surpris par tout ce qui les attend sur le chemin qui les mènera vers la confrontation avec le Baron.

Quant aux nouveaux venus, qu’ils se préparent à en prendre plein les yeux (et à frissonner plus d’une fois) : la Barovie ne laisse personne indifférent.

On retrouve donc ce qui fait le charme unique de cette histoire : la brume, le village, les gitans (les Vistani), la diseuse de bonne aventure, le château… Tout cela était déjà présent dans le scénario des époux Hickman. Mais ici, chaque lieu devient le cadre d’une (ou plusieurs) aventures/intermèdes/interludes/whatever.

Mais il n’y a pas que ça : les ajouts sont nombreux, pertinents et chacun pose encore un peu plus l’ambiance si particulière propre à la Barovie.

D’une “simple” aventure où la province ne servait que de cadre que l’on traversait rapidement pour très vite se focaliser sur le château et son vampire, ici, les joueurs se retrouvent embarqués dans un univers foisonnant et prenant, où chaque lieu va leur en faire découvrir un peu plus l’étrangeté de ces endroits.

Le “gros morceau” reste évidemment la demeure de Strahd, immense château labyrinthique dont lui connaît chaque recoin et dans lequel vous serez vite  perdus. Et comme Von Zarovitch est loin d’être né de la dernière pluie et que vous aurez à affronter un adversaire redoutable, ce sera loin d’être une partie de plaisir que d’aller le défier dans son antre… À moins qu’il y ait d’autres moyens ?

La campagne mènera vos personnages (à la condition qu’ils survivent) du niveau 1 jusqu’au niveau 10. Autant dire que vous pouvez vous prépare à de trèèèèèèèèès loooooogues heures d’aventure au sein de la Barovie et tous ses mystères, et qu’il vous faudra faire preuve d’une bonne dose de volonté pour sortir indemne de ces brumes étranges…

Il est à noter qu’une aventure introductive est prévue pour les personnages débutants, afin qu’ils gagnent un peu du poil de la bête avant de se retrouver livrés à eux-mêmes. Une bonne idée qui permettra aux joueurs de s’habituer en douceur (?) à l’univers qui sera leur pendant de nombreuses cessions de jeu.

Et j’ai failli oublier : à la préparation, certains éléments clefs de l’intrigue se retrouveront à des endroits différents en fonction d’une certaine rencontre avec une dame… de quoi ajouter encore un peu de mystère et de perdre encore plus ceux qui connaissent déjà la province…

À n’en pas douter, donc, la refonte de cette aventure culte fait mouche. C’est grand, fort, difficile, avec le même souffle épique que celui qui émanait du scénario originel. Encore une fois, du très bon.

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