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Tomb Of Annihilation – Black Book Éditions

S1

Une lettre et un chiffre qui résonnent dans la tête des « vieux » joueurs de D&D comme des symboles couperet (à prendre au premier et au second degré, carrément). le S1, c’est le fameux Tomb of Horrors de Gary Gygax, qu’il a rédigé à l’époque pour être une aventure « définitive » pour certains personnages hauts niveaux.

En effet, c’est, par le côté vicieux des pièges qui parsèment la tombe, un des scénarios les plus mortels de tout le panthéon D&D (bon, ce n’est pas le seul, mais il se pose facilement sur le podium). En tant que joueur, le défi est énorme (j’y suis passé, et resté). En tant que MJ, soit on prévient ouvertement son groupe que « ça passe ou ça casse », soit on ne le joue pas. Oui, parce qu’autant je ne suis pas de ces MJs vicieux qui prennent plaisir à massacrer leurs joueurs, mais il existe certains scénarios cultes (et non Chult ^^), qui doivent être – à mon sens – joués « by the book », sinon ils perdent leur raison d’être (un peu comme le fameux Ravenloft – I6).

L’équipe de WotC a donc décidé de faire revenir Acérérak pour la 5ème édition. Mais pas que.

Parce que là où le module original ne faisait « que » 48 pages (dont un grand nombre d’illustrations pleine page destinées à venir en support au MJ lors de la partie), ici on se retrouve avec un gros ouvrage de plus de 250 pages remplies.

De le contenant

C’est devenu une règle avec cette 5è mouture de l’ancêtre : du bel ouvrage. Et celui-ci ne déroge pas à la règle. Et que dire des illustrations ? Que ce soient celles des cartes ou celles des annexes, concernant les monstres et les différents PNJ, sont toutes magnifiques. WotC garde un niveau de qualité qu top, que l’on retrouve à l’identique dans la VF proposée par les Hommes en Noir de BBE.

De le contenu

Ce qui suit est « spoiler free », rien ne sera vraiment dévoilé de l’histoire, donc la lecture est parfaitement possible pour les futurs joueurs !

Première grosse différence, et non des moindres : le S1 se situe dans Greyhawk (le premier univers officiel de DD). Ici, nous nous retrouvons dans les Royaumes Oubliés. Intéressant, comme changement, car même s’il n’y a pas de véritable univers officiel pour la V5, il est probable que comme les RO étaient déjà présents dans d’autres campagnes et que Ravnica pointe le bout de son nez, WotC a préféré ne pas trop étendre les univers disponibles (d’autant que des sourcebooks sur Waterdeep sont à venir d’ici peu).

Du « simple » module de Dungeon crawling qu’est Tomb of Horrors, Tomb of Annihilation devient une véritable campagne, qui va prendre pied au sein de la jungle de Chult – qui n’est pas l’endroit le plus avenant des RO, il faut bien l’avouer.

Un énorme travail rédactionnel a été accompli par les équipes des Magiciens pour intégrer la Tombe au sein d’une intrigue à différents niveaux. Bluffant. Là où Tomb pouvait se jouer en quelques (dizaines) d’heures, il faudra bien plus longtemps au groupe pour parvenir à la conclusion de ToA (s’ils parviennent jusqu’à la conclusion, s’entend ^^).

Parce qu’en effet, entre le moment où les joueurs vont prendre pied à Port Nyanzaru et le moment où ils pourront mettre un point final à cette épopée (parce qu’à ce niveau là, c’est une véritable épopée, croyez-moi !), il s’en sera écoulé du temps, de la sueur et des jets de dés.

Toute l’histoire qui entoure l’exploration de la Tombe prend des proportions épiques qui rehaussent l’ensemble. Cette dernière n’est « plus » que la pierre de voûte d’une campagne au long cours qui embarquera les joueurs dans des lieux biens différents. C’est une excellente idée, mais qui n’est pas sans dangers.

Je m’explique : lorsque les joueurs commençaient Tomb, ils arrivaient grosso modo devant l’entrée de cette dernière (j’extrapole et je grossis le trait, mais c’est à dessein). Ils étaient donc directement confrontés aux dangers (et quels dangers) de cette dernière.

Ici, la Tombe n’est que la cerise sur le gâteau des épreuves que les joueurs vont avoir à traverser pour pouvoir goûter, enfin, du fruit de leurs efforts. Parvenir jusqu’à cette dernière est loin d’être aisé. C’est un fait. Et les épreuves qui attendent les joueurs une fois dans le mausolée sont… vraiment pas faciles (goûtez l’euphémisme, non, non, c’est avec plaisir, il y a même un peu plus, je vous le mets quand même ? 🙂 ).

Parce qu’en effet, on retrouve la même difficulté que dans le module originel. Alors il est possible que cela décourage certains joueurs, qui auront  l’impression de tomber sur un mur encore plus haut que tous ceux qu’ils auront escaladé auparavant. Mais n’est pas un héros qui veut, après tout, non ? ^^

Donc, en conclusion?

Une grande réussite. Pas une campagne facile, et les joueurs devraient, à mon sens, être prévenus qu’ils sont sur le point de mettre les pieds dans un grand plat d’emm… d’ennuis, et jusqu’au cou ! Mais c’est ce qui fait, à mon sens, la force des grandes et belles campagnes de DD !

 

Eldricht Tales

A propos de Philippe Pinon

Trublion de 47 balais, touche à tout, autodidacte, tête de cochon. Après plus de 20 ans à effectuer un travail décérébrant, change de voie. Scribouillard, « traductier de l'impossible », il devient même éditeur (OVNI) en 2015 où il édite, accompagné de son associée et conjointe, romans et JdR. Mais ce qui le définit le mieux, c'est quand même le terme de "Gros Connard" (au grand cœur, malgré tout, pour ceux qui prennent le temps de fouiller au delà des apparences).

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