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Samurai Spirit – Antoine Bauza

Tels les sept Samouraïs, dont le jeu est inspiré (ce qui est clairement indiqué dans les remerciements), de un à sept joueurs doivent protéger un petit village des pillages via leur alter ego ludique. L’opposition est forte mais les personnages bénéficient de capacités individuelles et sont investis de la puissance d’un esprit animal qui leur permet de réaliser les exploits qui feront raisonner leur légende.

Des vagues successives de brigands vont s’enchaîner et assaillir le village, abattant les barricades, brulant les fermes et massacrant les paysans. La première composée uniquement d’hommes de mains. La seconde sera menée par des lieutenants (introduits dans le paquet à la fin de la première manche) puis le chef conduira la dernière attaque (ajouté à ce moment).
La pile est composée aléatoirement en début de partie et dépends du nombre de joueurs (7 cartes pour chacun) et posée face cachée. Les brigands sont matérialisés par une carte comportant une valeur et des symboles lui conférant des effets de jeu et indique s’ils portent des torches qui saccageront les défenses puis le village s’ils réussissent à s’infiltrer. Les chefs possèdent bien évidemment de capacités supérieures avec un impact fort sur le jeu à même de terrasser les personnages.

La coopération n’est pas simplement le centre du jeu c’est l’essence même de la survie. Entre les joueurs tout d’abord, puisque si un personnage meurt la partie est perdue ou par l’utilisation des capacités individuelle en se soutenant les uns les autres. Mais aussi avec les villageois. Il faudra qu’au moins une ferme et une famille survive à la fin des trois manches pour espérer gagner. À chaque fois qu’une ferme est brulée, un malus s’applique mais toute famille encore en vie apporte un bonus.

La subtilité du jeu repose sur le système de combat/blessure. C’est à la fois ce qui assure la survie du personnage, lui permet de déclencher sa capacité de samouraï ou de gérer sa transformation et aura une influence sur la défense du village en fin de manche.

Lors de son tour, chaque joueur affronte un brigand. En fonction de la carte, il devra alors le placer à gauche (assurer une défense la plus efficace possible) ou à droite de son personnage et appliquer les effets des icônes s’il n’arrive pas à les neutraliser grâce à sa capacité spéciale ou au soutien d’un des partenaires (qui peut lui transmettre son pouvoir via un jeton). Si la carte est placée à droite, le compteur indiquant la file de combat augmente (elle est donc composée de la somme des cartes disposés de ce côté). Déclencher sa capacité (Kiaï) est possible lorsque la file de combat arrive sur le dernier chiffre. C’est à la fois l’occasion d’obtenir un effet bénéfique mais aussi de retirer une carte à droite. Dépasser ce compteur indique que le joueur est submergé et une barricade est directement retiré et il devra passer son tour jusqu’à la fin de la manche.

Lorsque la deuxième blessure survient le samurai libère son esprit animal (avec des effets de capacité renforcées et une piste de combat plus longue), lui octroyant une force de frappe conséquente. Mais la quatrième scelle sont sort ainsi que celle de ses compagnons. La tentation est donc fort de s’exposer pour gagner en puissance mais le joueur n’a plus le droit à l’erreur.

Soutenir un camarade se fait « en laissant passer » un infiltré sans avoir connaissance de la carte (elle est placée face cachée dans la pile et sera révélée à la fin de la manche.

Les parties solo ou à deux disposent de variantes de règles plus adaptées à ces configurations puisque les jetons de soutiens des cartes samurai qui ne sont pas jouées sont disponibles en renfort.

Il est aussi possible d’ajuster la difficulté du jeu en variant les paramètres de base : le nombre de barricades disponibles, d’appliquer ou non les malus des fermes, appliquer ou non les bonus des familles et ajouter plusieurs boss.

Autant le dire tout de suite, la difficulté du jeu est élevée, le nombre de parties perdues va se révéler vite important. Mais cela fait partie de la courbe d’apprentissage. Le jeu est punitif et la victoire se mérite vraiment. Les illustrations sont très réussies et participent à la qualité du jeu, ce qui ne gâche rien.

 

About Raven

Rôliste depuis 1989, joueur de jeux de plateau, de figurines, fan de littérature fantastique et de science fiction, pratiquant d'arts martiaux et lecteur d'ouvrages de philosophie je suis l'assemblage improbable d'éléments de pop culture, de culture chinoise et de la multitude d'études et de formations que j'ai eu l'occasion de suivre (économie, statistiques, finance, informatique, diététique, histoire, planétologie, oncologie, etc.) et de les mettre en application dès que l'occasion se présente. Je suis un mercenaire du jeu de rôle. Amateur ou (semi) pro. Relecteur (pointilleux souvent), auteur (parfois) et testeur (occasionnel).

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