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Breaking Bad – EDGE Entertainment France – Blue Sky power !

Parmi les séries les plus emblématiques de ces dernières années, Breaking Bad d’AMC se place parmi les plus percutantes. Je ne ferai à personne l’affront de faire le pitch de la série, tant le personnage de Walter White (magnifiquement interprété par Brian Cranston) est dorénavant ancré dans la mémoire collective.

Lorsque EDGE a annoncé la VF du jeu dérivé, j’ai forcément été intrigué et impatient de voir comment ils avaient réussi à retranscrire l’atmosphère de la série dans un jeu. Ma moitié étant une grande fan de la série, je savais qu’en plus elle aurait un jugement impitoyable à ce sujet 🙂

Qu’en est-il donc ?

Première particularité : le jeu se joue au moins à 3 : en effet, il faut au moins 2 factions criminelles ET la DEA (ouais, les « méchants » flics qui vont vous mettre des bâtons dans les roues et vous empêcher de fabriquer votre meth’ tranquillement – les salauds !).

Le but du jeu ? Simple : pour les factions criminelles, être le dernier survivant (avoir buté tout le monde) ou être la première à avoir vendu un certain nombre de cristaux de meth (défini en fonction du nombres de joueurs). Pour la DEA ? Avoir éliminé toutes les factions criminelles. Simple ? Oui, dans la théorie !

Avant d’aller plus loin, un petit tour sur le matériel !

C’est bien Walter, mais une version dessinée aurait été plus intéressante, je trouve.

La boîte n’est pas très grande (pas besoin). Dedans, 8 plateaux de faction (on peut en effet être 2 par factions, donc 8 au total), des cristaux de Blue Sky (en plastique, hein), des cartes (1 paquet par faction, là aussi) et de quoi assembler le plateau central. Première réflexion : c’est propre, même si le fait de s’être servi de captures d’écran issues de la série pour illustrer les différentes cartes est (dixit ma moitié avec laquelle je suis d’accord) un peu déroutant et donne un côté « proto » au jeu, et ne contribue pas forcément à l’immersion – ce qui peut être paradoxal, mais c’est une constatation. Ce détail mis à part, c’est propre, comme toujours chez l’éditeur.

Comment joue-t-on ?

Ce n’est pas bien compliqué (même si, encore une fois, lorsqu’on lit les règles, on a l’impression que le jeu va être une usine à gaz alors qu’il n’en est finalement rien).

Chaque joueur choisit donc une faction (dont obligatoirement la DEA), prend le paquet de cartes correspondant, choisit un des deux « héros » de sa faction. Au centre de la table, on met en place le plateau commun (un plateau pour chaque faction). Chaque personnage dispose de caractéristiques spéciales qui le rendent unique et influent sur le gameplay général.

Une fois cette mise en place rapide effectuée, on est prêts ! Ensuite, tout se joue avec les cartes. Chaque joueur constitue sa main, et c’est avec cette dernière qu’il va devoir poser ses chimistes (qui vont lui permettre de fabriquer la Blue Sky), attaquer ses adversaires (la Ricine de Walter est mortelle, par exemple – -1pv au début de chaque tour à moins d’avoir une carte Hôpital), ou se défendre des attaques des autres.

Et c’est là où le jeu prend toute sa saveur : c’est rapide, brutal, les coups bas pleuvent à tous les tours. Les factions criminelles peuvent choisir de s’allier (temporairement s’entend) contre la DEA afin de l’éliminer de la partie – j’ai vécu ça par trois fois. Ça peut paraître injuste, mais le deck de la DEA est conçu de façon à pouvoir subir des assauts répétés  (même si ça ne fonctionne pas systématiquement :p).

Début de partie. Un chimiste est déjà à l’oeuvre, mais la DEA veille !

Pour produire de la Blue, les criminels doivent poser leurs chimistes sur les cartes labo. Ensuite, production et revente. Mais la DEA peut faire des perquisitions, et défausser d’un coup labo + chimiste ! Un vrai jeu d’enfoirés, je vous dit ! D’autant que quand une faction n’a plus de chimiste, et bien… plus de production possible – à moins de s’allier avec une  autre faction criminelle… Et les alliances, dans ce jeu, c’est un peu comme à Diplomacy, hein, ça ne tient jamais bien longtemps !

Les retournements de situation sont légion, et rien n’est perdu tant que vous n’êtes pas envoyé au cimetière.

Nous avons joué à trois. Le jeu est déjà très bon. Mais là où il doit encore être meilleur (et d’autant plus tendu), c’est lorsque le nombre de joueurs augmente (on peut jouer jusque 8). Jusqu’à 5, il n’y a qu’un seul DEA (et là, ça doit être compliqué). À partir de 6, 2 joueurs DEA affrontent les factions criminelles. Imaginez un peu le chantier !

Cependant, et c’est le seul vrai reproche qu’on peut faire au jeu, c’est justement le manque d’informations quant à ce jeu en partage de faction dans les règles.

Doit-on se partager le deck unique de cartes en le coupant en deux ? Ou chacun des deux joueurs de la faction pioche dans ce deck ? Et le placement autour de la table (sachant que la partie se déroule dans le sens horaire) : les 2 joueurs l’un à côté de l’autre ? Ou pas ? Bref, là-dessus, les règles sont inexistantes. Alors, le bon sens peut éventuellement palier à ce manque, mais tout de même. C’est dommage.

En conclusion ?

Il n’y a pas photo : le jeu est bon, fun, rapide, rejouable. La prise en main est facile, les mécaniques s’assimilent rapidement. On se prend très vite à vouloir devenir le roi de la Blue !

Ne seraient-ce les deux défauts évoqués ci-dessus, le jeu aurait été parfait. Mais, même avec ces petits ratés, il ne faut pas bouder son plaisir : Breakin Bad est un excellent jeu, bien fourbe comme il faut. De quoi passer une bonne soirée entre amis :).

 

Eldricht Tales

A propos de Philippe Pinon

Trublion de 47 balais, touche à tout, autodidacte, tête de cochon. Après plus de 20 ans à effectuer un travail décérébrant, change de voie. Scribouillard, « traductier de l'impossible », il devient même éditeur (OVNI) en 2015 où il édite, accompagné de son associée et conjointe, romans et JdR. Mais ce qui le définit le mieux, c'est quand même le terme de "Gros Connard" (au grand cœur, malgré tout, pour ceux qui prennent le temps de fouiller au delà des apparences).

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